Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Apr 25 2006, 20:23
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#1
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Открываю тему S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Многие ее ждут, многие ее уже успели забыть...Я буду выкладдывать самую свежую информацию, вы в свою очередь тоже что-нибудь подкидывайте =) Ну чтож начнем: Мир Сталкера "...Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны занимающей 30 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры..." -------------------------------------------------------------------------------- Мир игры Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции. Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии. Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие. -------------------------------------------------------------------------------- Игровой процесс S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира. Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны. За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области. Ролевые элементы Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Свобода Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет. -------------------------------------------------------------------------------- Искусственный Интеллект В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом. -------------------------------------------------------------------------------- Общение с NPC Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока. -------------------------------------------------------------------------------- Торговля Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится. Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны. -------------------------------------------------------------------------------- Выбросы в Зоне Через равные промежутки времени по Зоне проходят волны выброса гравитационного рода в сочетании с резко повышенным психотропным воздействием. Во время этой активности, нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды, начинает трястись земля, затем следует серия вспышек. Ярко светящееся небо и черно-белый мир, глаза не выдерживают слепящего солнца. Во время выброса можно увидеть фантомные образования и марево на местах гравитационных аномалий. Зона. Озеро "Янтарное". Выброс. Гулкое землетрясение и вспышки молний освещают черные кипящие облака. Сталкер еле успевает забежать в дом - начинается выброс. Протяжный подземный удар сотрясает дом. Поднимается пыль, валится с полок мусор. Через разбитое окно комнату освещает вспышка невероятно яркого света. Мир теряет цвета и сереет. Через открытый дверной проем видна улица и лежащий на асфальте почерневший труп слепого пса. Ураганный ветер несет мусор, начинается самый тяжелый момент выброса. Земля встает на дыбы, все заливается мертвым светом. Появляется многоголосый гул и грохот, вспышки молний. На полу трясутся упавшие вещи. Сталкер, забившись в угол, прикрывает слепнущие глаза. И вот наступает пик выброса. Происходит последний, самый сильный и страшный удар. Он дергает землю, ломает деревья. На мгновение становится темно, а потом свет и свист, сошедшей с ума Зоны, вырубает сознание у сталкера... -------------------- |
|
|
|
![]() |
May 15 2006, 21:01
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#181
|
|
![]() Живёт здесь ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1190 Регистрация: 23-March 06 Пользователь №: 2404 Настроение: Бодрячком! Вес: 121 кг
Удалено: 62.13% |
|
|
|
|
May 15 2006, 21:03
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#182
|
|
![]() Angel of death ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 87 Регистрация: 1-April 06 Из: Земной шар Пользователь №: 2475 Настроение: Хуже некуда Вес: 2 кг
Удалено: 67.05% |
ууу..я пас Кстати задачка и есть на уровне 9 класса Сообщение отредактировал Azazel - May 15 2006, 21:04 -------------------- ![]() |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 15 2006, 21:12
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#183
|
|
Guests |
![]() Народ выручайте!!! Сообщение отредактировал DER FUHRER NOD - May 15 2006, 21:17 |
|
|
|
May 16 2006, 00:09
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#184
|
|
![]() HI-END'но жить не запретишь (с) DARrrKest ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1292 Регистрация: 2-July 04 Из: Россия! Пользователь №: 21 Настроение: LamEr$ MuSt Die! Вес: 73 кг
Удалено: 29.44% |
Держи вторую! Решил за 10 минут ==)) Найдя нужные формулы за 30 ==))
Прикрепленные файлы
-------------------- ![]() PSN ID: DeathKnight24RU Прошивка XBOX 360 с любой моделью привода! Обращаться в личку! |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 00:10
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#185
|
|
Guests |
|
|
|
|
May 16 2006, 01:14
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#186
|
|
![]() HI-END'но жить не запретишь (с) DARrrKest ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1292 Регистрация: 2-July 04 Из: Россия! Пользователь №: 21 Настроение: LamEr$ MuSt Die! Вес: 73 кг
Удалено: 29.44% |
Вот и первую решил! но лучше сам найди формулы и проверь!
Прикрепленные файлы
-------------------- ![]() PSN ID: DeathKnight24RU Прошивка XBOX 360 с любой моделью привода! Обращаться в личку! |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 01:28
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#187
|
|
Guests |
|
|
|
|
May 16 2006, 18:13
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#188
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
НОД спасибо тебе, ну тут не чего сказать... респект
Слушайте может устроим реалку Сталкера, а? Саня, Х-Ангел, тожа приходи =) -------------------- |
|
|
|
May 16 2006, 18:29
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#189
|
|
![]() Живёт здесь ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1190 Регистрация: 23-March 06 Пользователь №: 2404 Настроение: Бодрячком! Вес: 121 кг
Удалено: 62.13% |
|
|
|
|
May 16 2006, 18:34
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#190
|
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 6242 Регистрация: 5-December 05 Пользователь №: 1664 Вес: 0 кг
Удалено: 38.70% |
я буду долго смеяться, если "ваш" сталкер будет совсем непохож на то, что выпустят создатели
p.s. если выпустят |
|
|
|
May 16 2006, 18:50
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#191
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
я буду долго смеяться, если "ваш" сталкер будет совсем непохож на то, что выпустят создатели p.s. если выпустят А че смеяться? -------------------- |
|
|
|
May 16 2006, 18:51
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#192
|
|
![]() StepleR Koj ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 498 Регистрация: 29-August 05 Из: bass rumble! Пользователь №: 1240 Настроение: searching for bad girl Вес: 38 кг
Удалено: 55.42% |
я буду долго смеяться, если "ваш" сталкер будет совсем непохож на то, что выпустят создатели p.s. если выпустят всеравно кибер-спортивный мод на него будет очень похож на эту версию. (если он будет) -------------------- steelpad 5L user DJ PENDULUM FAN the house music is a lot of things to many people... acid, tribal, progressive, disco, deep, tech, funky, french, detroit, chicago, classic, grange, hip-house & old-school but right now for me... haha it's all about electro! |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 20:07
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#193
|
|
Guests |
НОД спасибо тебе, ну тут не чего сказать... респект Слушайте может устроим реалку Сталкера, а? Саня, Х-Ангел, тожа приходи =) Не вопрос ---------------2006-05-16 21:07:52------------- всеравно кибер-спортивный мод на него будет очень похож на эту версию. (если он будет) Мод то будет это 100 процентов,и он будет именно таким как сейчас,но оружия побольше будет!И графика будет на много лучше |
|
|
|
May 16 2006, 20:09
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#194
|
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 6242 Регистрация: 5-December 05 Пользователь №: 1664 Вес: 0 кг
Удалено: 38.70% |
|
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 20:14
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#195
|
|
Guests |
Саня, Х-Ангел, тожа приходи =) что значит тоже,он в первую очередь должен идти!не забывайте что ели бы не он,то пришлось бы еще деньги собирать! ---------------2006-05-16 21:14:02------------- лолы то какие ДА не сцыте народ, он то выйдет я никогда и не сомневался Ага лолы,и еще какие Сообщение отредактировал DER FUHRER NOD - May 16 2006, 20:20 |
|
|
|
May 16 2006, 20:17
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#196
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Короче наконец-то новости с Е3!
Цитирую: (источники внизу, только сдесь уже переведенная) Вторая вещь, которую мы видели на закрытой презентации на стенде THQ, была совсем неожиданной, это была игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. 30 минутная демонстрация дала понять каждому, кто присутствовал там, что проект всё еще развивается и, несомненно, в лучшую сторону. Начнем с нескольких фактов, которые озвучил руководитель проекта. Игра была фактически закончена в прошлом году, но уровень сложности мира игры, который состоит не только из пейзажа и монстров, но и из элементов РПГ при контакте с NPC и свободы геймплея и решений игрока затрагивающих всё вокруг него. - Превзошел способности разработчиков уравновесить всё. Огромные амбиции столкнулись с реальными проблемами. Именно поэтому разработчики свернули до минимума различные мелкие элементы геймплея и упростили такие аспекты, как реальная еда и восстановление здоровья во время сна. В финальном релизе игры такие аспекты как еда и восстановление здоровья будут ограничены щелчком курсора на объекте в инвентаре, за которым последует автоматическое восстановление здоровья (Я видел это на презентации). Сейчас все еще нет точной даты выхода игры, но THQ предполагает выпуск в первом квартале следующего года. Относительно начала игры, мы начинаем её в роли сталкера, которые потерял память. В течение игры мы будем пытаться узнать всё о нашем прошлом. Однако упрощения геймплея о которых я говорил ранее не уменьшают впечатления от игры. В течение презентации я видел бой между несколькими сталкерами в городской местности, а также битву игрока с монстром в каком-то коллекторе. Графика выглядела потрясающе, особенно освещение и тени, но также было несколько вещей, которые все еще нуждаются в доработке. Текстуры, местность и растения не вызывали особых претензий, но отсутствие синхронизации анимации губ при разговорных сценах очень сильно бросалось в глаза. Но всё же, реалистичная смена погоды и ощущение течения времени в игре сделаны очень хорошо. Встречающиеся виды монстров сильно зависели от того, что творилось с погодой в виртуальной Зоне. Презентация, в общем, была более сосредоточена на типичных элементах шутера, однако важность звуков и дистанция видимости, подразумевают, что в стелс-режим в игре будет играть не маловажную роль. В игре будет приблизительно 20 типов оружия, включая автоматы, снайперские винтовки и тяжелое ракетное вооружение. Вопрос управления транспортными средствами всё еще открыт. Разработчики уверяют, что игрок сможет покататься по Зоне на транспорте, но пока точно не объявлено на чем именно он сможет разъезжать. Перевод на русский vinc http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=26173 Вот что написал Сталкер-портал на эту статью: Отчеты о прошедшей выставке E3 понемногу начинают поступать в сеть. Однако некоторые из них весьма противоречивы. Побывавший на закрытой демонстрации S.T.A.L.K.E.R.-а, PC Games сообщает, что искусственный интеллект персонажей (в не боевое время) полностью заскриптован, а еда и сон вовсе вырезаны из игры. В тоже время Польский » GRY OnLine пишет, что урезаны реалистичная еда и сон, однако питание останется в виде простого кликанья по какой-либо пище в инвентаре. Во сне восстановления здоровья более не будет. И это тоже перевод... новость сайта Обливион-лост.ком -------------------- |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 20:24
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#197
|
|
Guests |
Что то какие то тупые новсти!Они оффициально обещали 30 видов оружия,десяток траспортных средств,еду в виде всяких консерв или пойманой крысы(от крупных обектов отказались,побоялись канибализма
|
|
|
|
May 16 2006, 20:27
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#198
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Что то какие то тупые новсти!Они оффициально обещали 30 видов оружия,десяток траспортных средств,еду в виде всяких консерв или пойманой крысы(от крупных обектов отказались,побоялись канибализма НОД сам подумай! Все сайты об этом говорят (ну почти все ^^), новости с Е3 не могут быть "не точные" ---------------2006-05-16 21:27:56------------- Ничего... еще больше половины года... посмотрим... -------------------- |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 16 2006, 22:08
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#199
|
|
Guests |
НОД сам подумай! Все сайты об этом говорят (ну почти все ^^), новости с Е3 не могут быть "не точные" ---------------2006-05-16 21:27:56------------- Ничего... еще больше половины года... посмотрим... Мля Я всегда думаею прежде чем что то написать! Эту половину года они никуя существенного не сделают!Скорее всего как и сообщалось испавляют мелкие баги,Пишут ролики,и делают защиту от пиратов! Сообщение отредактировал DER FUHRER NOD - May 17 2006, 20:37 |
|
|
|
May 17 2006, 15:16
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#200
|
|
![]() StepleR Koj ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 498 Регистрация: 29-August 05 Из: bass rumble! Пользователь №: 1240 Настроение: searching for bad girl Вес: 38 кг
Удалено: 55.42% |
Мод то будет это 100 процентов,и он будет именно таким как сейчас,но оружия побольше будет!И графика будет на много лучше н по графие будет либо таким либо еще хуже! физику подработают и все. кому ныжня понты с блестящими стенами когда на кону лежат деньги? все проф моды для игр делают из красивой графы тетрис. -------------------- steelpad 5L user DJ PENDULUM FAN the house music is a lot of things to many people... acid, tribal, progressive, disco, deep, tech, funky, french, detroit, chicago, classic, grange, hip-house & old-school but right now for me... haha it's all about electro! |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 17 2006, 20:42
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#201
|
|
Guests |
н по графие будет либо таким либо еще хуже! физику подработают и все. кому ныжня понты с блестящими стенами когда на кону лежат деньги? все проф моды для игр делают из красивой графы тетрис. Да нет графика то будет лучше,так как этот движок всё ее на дх 8.0,а 9.0 на вотром сделаю т игру будет нечто Физику,это да,это надо проработать,а то убиваешь кого нибудь, а он из последних сил подбрасывает автомат на 5 метров вверх Это не дело,ты прав P.S>Ты что солиста группы Целдвеллер сплющил на аватарке? |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 18 2006, 15:30
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#202
|
|
Guests |
Народ давайте кучей соберемся и сыграем в Сталкера!
|
|
|
|
May 18 2006, 15:33
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#203
|
|
![]() Живёт здесь ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1190 Регистрация: 23-March 06 Пользователь №: 2404 Настроение: Бодрячком! Вес: 121 кг
Удалено: 62.13% |
|
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 18 2006, 15:42
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#204
|
|
Guests |
|
|
|
|
| OutRudeR |
May 18 2006, 16:02
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#205
|
|
Guests |
|
|
|
|
May 18 2006, 16:15
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#206
|
|
![]() Новичок ![]() Группа: Members Сообщений: 37 Регистрация: 12-September 05 Пользователь №: 1287 Вес: 10 кг
Удалено: 43.08% |
|
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 19 2006, 20:47
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#207
|
|
Guests |
|
|
|
|
May 19 2006, 23:49
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#208
|
|
![]() StepleR Koj ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 498 Регистрация: 29-August 05 Из: bass rumble! Пользователь №: 1240 Настроение: searching for bad girl Вес: 38 кг
Удалено: 55.42% |
Да нет графика то будет лучше,так как этот движок всё ее на дх 8.0,а 9.0 на вотром сделаю т игру будет нечто Физику,это да,это надо проработать,а то убиваешь кого нибудь, а он из последних сил подбрасывает автомат на 5 метров вверх Это не дело,ты прав P.S>Ты что солиста группы Целдвеллер сплющил на аватарке? ты меня не понял, КИБЕРСПОРТИВНЫЙ МОД это спец модификация которая заменяет модели некоторые текстуры и тд, видел два мода кваки 4 и турнамента 2004 действительно тетрись получается. -------------------- steelpad 5L user DJ PENDULUM FAN the house music is a lot of things to many people... acid, tribal, progressive, disco, deep, tech, funky, french, detroit, chicago, classic, grange, hip-house & old-school but right now for me... haha it's all about electro! |
|
|
|
May 22 2006, 20:34
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#209
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Интервью от PC Games Журнал PC Gamer опубликовал интервью с разработчиками проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl киевской компанией GSC Game World. [PCG] Проект STALKER был долгое время в тени, вероятно, были какие-то элементы в игре, которые вас не устраивали? Что это были за элементы и как вы это исправляли, вообще сильно ли изменилась игра в лучшую сторону? [GSC] Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы игры и собрали их воедино, мы поняли, что есть необходимость в балансировке всего игрового процесса. Для игрока важно не только качество отдельных элементов в игре, но и взаимосвязь их между собой в игре. Правильный баланс всего в игровом мире подталкивает игрока пройти игру до конца не останавливаясь, и помогает вовлечь игрока в атмосферу игры. Поиграв в игру с начала до конца мы поняли, какие идеи из заранее приготовленных сработали и смотрятся на отлично, а какие надо убрать или изменить. В прошлом году мы дорабатывали основные элементы сюжетной линии, потому что тестирование показало, что изобилие случайно моделируемых задач чрезвычайно сильно запутывало игрока и препятствовало нормальному сюжетному прохождению. Теперь мы достигли хорошего баланса основной сюжетной линии, случайных заданий и событий, которые заполняют мир игры, делают его "живым" и попутно дают еще один способ получить много новых вещей и денег. [PCG] Был один аспект игры, который доставлял наибольшие неприятности – это Искусственный интеллект (ИИ), в чем же была проблема и как вы с ней справились? [GSC] Легко делать что-то одно, но когда приходится совмещать два очень сложных элемента, начинается совсем другая игра. Поскольку у нас в игре есть не только "боевой ИИ" с которым игрок взаимодействует непосредственно, но и "глобальный» - его дело просчитывать "жизнь Зоны", он моделирует поведение существ и событий вне участия игрока. Мы боролись за качественно новый шаг в создании ИИ и хотели отказаться от заранее подготовленных действий, мы достигли этого. Даже сцена ведения боя будет проводится каждый раз по разному, ИИ меняет свою тактику в зависимости от действий игрока и следовательно адекватно реагировать. Мы тратим львиную долю сил на подготовку ИИ, и мы надеемся, что игроки это оценят. [PCG] Согласно оригинальной истории игры, что-то странное случается в Чернобыльской зоне 16 Апреля 2006 года. Это же в это воскресенье! Будете ли вы как-то менять предысторию игры, передвигая её вперед? [GSC] Нет, история не будет изменена. 16 Апреля 2006 - дата, когда что-то случилось в зоне Чернобыля, что-то, что власти намеренно скрывают от остальной части мира. Год 2006 это год "рождения" Зоны, момент, когда всё это началось. Я хотел бы напомнить, что игрок появляется в Зоне только в 2012. И таким образом год 2006 - это скрытое начало нашей истории, и мир начнет изучать, то, что действительно случается в Зоне только к 2012, как раз когда игра будет выпущена (смеется). [PCG] Одна из причин, почему игра является настолько захватывающей, это полное ощущение реального мира даже вне Зоны. Будет ли как-то это проявляться? Будет ли игрок как-то взаимодействовать с людьми (не сталкерами) из остального мира? [GSC] Нет, Зона изолирована от остальной части мира и изнутри и снаружи. Многочисленные военные патрули по её границам блокируют любые попытки сталкеров, мутантов и определенных скрытых сил, сломать это. Именно поэтому игрок будет путешествовать исключительно в пределах территории Зоны и иметь дело только с теми, кто там тоже оказался. [PCG] Игрок когда-либо покидает Зону? [GSC] Нет, не может покинуть Зону. [PCG] Торговец тот, кого вы встречаете в самом начале игры, играет ли какую-либо существенную роль в игре или остаётся эпизодическим, начальным персонажем? Можете рассказать что-либо о нем? Кем он является для игрока? [GSC] Торговец это первый персонаж с которым игрок входит в контакт в Зоне. Он один из многих торговцев в Зоне, но всё же у него есть характерная особенность. Его местоположение на границе Зоны, он поддерживает определенные отношения с военным, и он имеет внешние контакты, через которые он получает товары, оборудование и задания для сталкеров. Торговец в некотором роде циничен, он отправляет сталкеров на смерть, но сталкеры не могут выжить в Зоне без пищи, оружия и оборудования, которое он поставляет. Это ключевая фигура в первой части игры, он дает игроку задания (учитывая основную сюжетную линию), вы неизбежно возвращаетесь к нему после выполнения задания или за новым оборудованием и товарами. Также он может открыть важную информацию, которая критически важна для продвижения по сюжету. [PCG] Как на счет нашего героя? Его личная история жизни как-то важна для сюжета? Будем ли мы узнавать, что-то новое о себе на протяжении игры? [GSC] Это человек без прошлого, один из выживших из "грузовиков смерти". Время от времени, странные грузовики появляются в Зоне, они заполнены мертвыми людьми и иногда живыми сталкерами, память которых была стерта, они всегда имеют татуировку со словом "S.T.A.L.K.E.R." на теле. Сталкеры называют их "Фирменными". Иногда там бывают ветераны-сталкеры сгинувшие в Зоне, но чаще просто неизвестные люди, как наш главный герой. Что происходит в Зоне с исчезнувшими сталкерами, что означает татуировка S.T.A.L.K.E.R. эти и множество других загадок предстоит исследовать игроку. [PCG] Расскажите что-нибудь про Карманный компьютер (PDA). Может ли он помочь сталкеру стать более незаметным? Помимо хранения информации о заданиях и отображения карты он что-либо еще делает? [GSC] PDA - это многофункциональное и удобное устройство, которое помогает поддержать отношения с ключевыми персонажами игры. Он будет отображать основную информацию, такую как дневник главного героя, события в Зоне, информацию о сталкерах находящихся в зоне контакта, карту местности, динамический рейтинг сталкеров в Зоне, статистику самого игрока, энциклопедию и множество других данных. [PCG] Есть какие-нибудь физические признаки радиации? Изменяется ли зрение или физические характеристики персонажа при поражении радиацией? [GSC] Если игрок некоторое время проводит в областях с высоким уровнем радиации, изображение на экране становится неясным и постепенно теряет цвет. При длительном нахождении в таких местах на экране появляются вспышки. После того, как игрок покидает область с высокой радиацией, проблемы со зрением исчезают. В зависимости от степени поражения, игрок начинает терять здоровье, пока он не понизит уровень радиоактивности в его организме, или пока не умрет. [PCG] Уровень поражения радиацией персонажа увеличивается просто, находясь Зоне или только через касание высоко радиоактивных объектов? [GSC] Основная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, можно получить большую дозу радиации, находясь близко к загрязненным объектам, например кучам радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где источники радиации занимают обширные области, поэтому игрок должен пытаться не задерживаться там слишком долго. [PCG] Главный персонаж пьет водку, чтобы понизить уровень радиации в организме? Это означает, что он может опьянеть? [GSC] Да, водка - один из способов избавления от радиации. Разумеется, этот способ имеет и свои минусы. Например, выпив слишком много, главный персонаж начинает раскачиваться, а игроку становится сложнее управлять им. Однако возможно даже в этом состоянии, можно приобрести навык в прицельной стрельбе. [PCG] Пожалуйста, расскажите нашим читателям, через что придется пройти, играя в STALKER. Правда ли, что в Зоне есть люди, которые тоже будут предлагать вам выполнять их задания и сможет ли игрок выбирать, выполнять ли его или нет, или есть строгая последовательность выполнения заданий? Вы можете рассказать, например, о каком-нибудь задании для главного героя рассказав о возможных вариантах поведения доступных игроку? [GSC] Игрок должен будет совершить путешествие через весь мир Зоны, участки которой будут объединены в единую карту. Он вправе выбрать любой маршрут и не будет вынужден двигаться от одного участка до другого по заранее спланированному маршруту. Игрок следует за основной сюжетной линией, выполняя обязательные задачи, и может также заниматься исследованием Зоны и выполнением случайных заданий. Игра подразумевает интенсивную экономичную часть. Хорошие отношения абсолютно со всеми сталкерами не реальны, тем более в Зоне вы вне закона и, следовательно, окружающий вас мир враждебен. Что бы выживать, вы будете зарабатывать деньги, занимаясь поискам и продажей артефактов и различный научный хлам, убиванием мутантов и иногда даже других сталкеров. И за полученные деньги вы будете покупать более совершенное оборудование, оружие и защитные костюмы, которые позволят вам проникать в ранее недоступные места Зоны. Мир игры соберет персонажей различных типов, каждый со своими целями и мотивациями: многочисленные бандиты, сталкеры, члены группировок, военные сталкеры, ученые и торговцы, уникальные персонажи и герои. Несколько группировок сталкеров первоначально враждебны к игроку, другие - являются нейтральными. Сколько друзей или врагов будет у Вас в течение игры, зависит исключительно от ваших действий. Хорошие отношения будут влиять на цены при торговле с вами. Также ваши действия влияют на отношение группировок к вам, и, разумеется, на концовку игры. Игра предлагает, как и простые задания, так и сложные составные квесты, где результат выбора игрока повлечет за собой специфические последствия в будущем, такие как изменение отношения группировок к игроку. Я приведу как пример миссию в заброшенных военных складах. На уровне имеются старые заброшенные военные склады с созданной там базой группировки Свобода. Это главная база Свободы, которая хорошо защищена и охраняется. Другая группировка, Долг - главный враг Свободы, члены этой группировки обнаружили базу Свободы и готовят нападение. Члены группировки Долг расположились не далеко от склада, готовые к нападению. Игрок появляется на уровне с довольно простой задачей - найти гранатомет РГ-6. Успешный поиск гранатомета даст игроку выбор: - принять предложение от группировки Долг и штурмовать базу Свободы вместе с группой - сказать лидеру Свободы о неизбежном нападении и участвовать в нападении. Свободы на группировку Долг - игнорировать обе группировки и попытаться устранить всех самому У игрока всегда есть широкий выбор действий и способов выполнить задачу. [PCG] На сколько сильно мир игры раздроблен на локации? Мы заметим подгрузку, когда будем их пересекать (как в Oblivion)? Или эти области географически разделены на мосты, туннели, и т.д.? Задания могут заставлять игрока пересекать несколько локаций? [GSC] Мир игры состоит из нескольких уровней-локаций, средний размер их 1х1 км, все уровни составляют одну большую карту. Когда игрок переходит на другой уровень, весь уровень загружается сразу. Места перехода между локациями соединены дорогами, тоннелями, мостами и т.п. Места выполнения некоторых заданий распределены среди нескольких уровней. В то время как игрок выполняет главную задачу, он может также может взять местное незначительное задание. В начале игрок ограничен в передвижении всюду по Зоне отсутствием специального оборудования, которое может впоследствии быть куплено на заработанные деньги. Большие области территории производят яркое впечатление от мира игры. Как упомянуто ранее, уровни игры будут содержать обязательные задачи основной сюжетной линии, выполняя которые игрок продвигается к другой локации и, следовательно, к другому заданию. Если игрок захочет играть строго по сюжетной линии, он вправе это делать, не отвлекаясь на другие квесты. Но при этом он не увидит около 60% территории Зоны. Но если вы взяли цель выполнить все заданий и разгадать все загадки Зоны мир игры предоставит вам все необходимое. Большие области локаций также позволяют по-разному подходить к выполнению задания - Вы можете пробовать напасть с различных сторон, использовать подходящую высоту или вовсе избежать сражения. [PCG] Вы упоминали правила выживания в Зоне ранее. Можете дать несколько примеров того, как игрок сможет использовать навыки и знания, чтобы получить преимущество или пережить опасную ситуацию? [GSC] Давайте представим ситуацию, когда Вы подверглись нападению стаи собак, и стали отходить к аномалии, пытаясь избежать преследования. Если у Вас есть достаточно навыков, то Вы будете в состоянии не только выжить в этой ситуации, но и поймать в ловушку собак. Таким образом, вы можете избавиться от преследователей без единого выстрела. Или, например, Вы можете проходить какую-нибудь поляну много раз и не замечать ничего особенного, но, однажды пройдя там ночью, Вы можете обнаружить редкий артефакт незаметный в дневном свете. Мы стараемся сосредоточить игровой процесс на внимании и умении самого игрока, нежели на его виртуальном воплощении. [PCG] Наш персонаж имеет какие-нибудь RPG свойства, которые улучшаются со временем? Он становился более сильным, более выносливым, более незаметным на протяжении игры? [GSC] Наша игра построена на том, что успех игрока полностью зависит от его действий. Вы не найдете никаких специальных навыков. Успех находится полностью в руках игрока. Это зависит, как эффективно он скрывается или на сколько хорошо он стреляет. Это зависит, знает ли он, как избежать аномалий и где найти необходимое оборудование. [PCG] Как мы находим друзей в Зоне? Некоторые доброжелательные Сталкеры являются неизменно дружественными, и агрессивными другие? Или мы можем влиять на их поведение? [GSC] В Зоне есть несколько больших группировок, некоторые свободны для вступления игрока, в то время как другие изначально враждебны к игроку. Зона живет по правилам групп, и вы не можете установить хорошие отношения со сталкером являющимся членом враждебной вам группировки. Но Вы можете легко рассориться с первоначально дружественными группировками, и тогда назад пути не будет. Вы должны обдумывать ваши действия полностью, находясь в таких чрезвычайных условиях. Если Вы будете помогать нейтральным сталкерам, то ваша репутация будет улучшаться. И если вам будут доверять, Вы можете рассчитывать на определенную скидку при покупках. [PCG] Как долго длится цикл смены дня и ночи? Как быстро проходят 24 часа игрового времени? Как воздействует цикл смены дня и ночи на персонажей в игре? Вы можете рассказать, как смена дня и ночи заставляют игроков приспосабливаться к изменениям в геймплее? [GSC] Время в игре идет в 10 раз быстрее, чем в реальном мире. 24 часа в игре проходят примерно за 2.5 часа реального времени. День и ночь в некоторой части влияют на игровой процесс. Например, все сталкеры ночью видят хуже, это вполне естественно. Но большинство животных в Зоне ночью видят лучше, чем днем. Кроме того, ночь - время для некоторых монстров, ночью они выходят из укрытий, где они обычно находятся днем. С другой стороны некоторые артефакты могут быть замечены только в ночное время. Рискнуть и совершить ночную вылазку или ждать наступления рассвета в защищенном укромном уголке - является выбором игрока. [PCG] На сколько велика Зона? Сколько по времени может занять прогулка с одного её края к другому? Каким оборудованием мы располагаем, начиная игру? После, скажем 10 часов игры, на какое оборудование мы можем рассчитывать? Какие ограничения наложены на переноску вещей? Может ли быть у игрока тайник, где он сможет держать запасное оборудование, боеприпасы? [GSC] В игре Зона представлена 30 км территорией с шириной равной 10 км. Теоретически игрок может пересечь Зону, примерно за 3 часа передвигаясь полубегом. Но в Зоне нет прямых маршрутов, и реальная прогулка может занять даже несколько дней. Первоначально игрок имеет только PDA - карманный PC, который является лучшим помощником для сталкера в Зоне. Это было единственной вещью, найденной у персонажа, когда он был найден без сознания. Все же Зона - это поле битвы, а поле битвы никогда не испытывало нехватку оружия. Игрок может достать хороший автомат и броню довольно быстро и выжить Зоне самостоятельно. Мы не ограничиваем игрока на том, что он может или не может нести. Единственное ограничение - максимально допустимый вес. Сталкеры - бездомные герои, у них нет места, куда бы они могли возвратиться "после работы". Вся Зона - их дом. Игрок может спрятать оборудование под каким-нибудь кустарником и если никто не найдет, то оно будет лежать там. [PCG] Что случается, когда сталкер попадает в аномалию? Она только убьет его? Мы читали о нескольких различных типах аномалий - Вы можете описать то, что они делают? [GSC] Есть различные аномалии. Различного типа и мощности. Например, игрок может быстро пробежать через слабую гравитационную аномалию, получив незначительное повреждение. Однако, сильная аномалия того же самого типа может убить Вас через несколько секунд. В любом случае игрок будет иметь время, чтобы среагировать и попытаться избежать угрозы. Некоторые аномалии могут замедлить игрока, и некоторые наоборот - резко выбрасывают. Есть аномалии, которые воздействуют на движение. [PCG] Какие задачи у военных патрулей? Они должны уничтожать сталкеров и мутантов или только препятствовать входу и выходу из зоны? [GSC] Задача военных патрулей препятствовать проникновению в Зону. Они препятствуют сталкерам при проникновении внутрь Зоны, иногда выполняя карательные набеги против самых успешных групп сталкеров. Кроме того, вооруженные силы поддерживают исследования по Зоне. Таким образом, деятельность вооруженных сил сконцентрирована главным образом в границах Зоны и на территории секретных лабораторий находящихся в Зоне. Как бы то ни было между сталкерами и военными существует вечная борьба. [PCG] Мы слышали, что в игре есть супер высоко технологичное оружие и устройства, вроде грави-пушки. Учитывая реальный мир игры, как эта технология появляется? [GSC] Грави-пушка давно уже стала банальностью, не стоит больше использовать её в различных играх. Да, мы признаем, что в начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. было место грави-пушке, но, слава Богу, мы убрали её. У нас есть футуристическое оружие, но все в рамках развития вооруженых сил, мы старались добавить оружие, которое вполне реально может появиться у войск к 2012 году, так что никакого плазменного оружия. [PCG] Самый близкий конкурент STALKER это может быть Elder Scrolls: Oblivion. Вы думаете справедливо сравнивать эти две игры? Вы взяли что-либо из опыта игры в Oblivion? [GSC] Oblivion это очень хорошая игра, немного похожая на S.T.A.L.K.E.R., мы даже ранее использовали название "Oblivion Lost" до смены его на "Shadow of Chernobyl". Возможно, было бы довольно забавно оставить это. Большой мир, свобода действий, моделирование жизни, соответствий более чем достаточно. Но фактически эти игры очень различаются. Oblivion это неторопливая RPG в то время как у нас шутер с элементами RPG, проникающей атмосферой и очень высокой динамикой событий. Эти игры имеют много различий касаемо сюжета и способа его преподнесения, поэтому сравнивать их нет смысла. [PCG] Расскажите больше о ИИ. Относительно чего монстры принимают решения о персонаже? Если персонаж будет тяжело экипирован, то будет меньше шансов, что монстры нападут? Если персонаж ранен? Если двигается медленно? Вы можете рассказать о последовательности оценки монстра перед решением напасть или нет? [GSC] При обработке решения ИИ мы использовали две модели - FSM (finite state machine) используется монстрами и человеческими персонажами при планировании действий. Поскольку FSM довольно обычная модель принятия решений в играх, мы рассмотрим более редкую, которая была использована в игре F.E.A.R. Чтобы продемонстрировать процесс принятия решения, мы можем взять тренировочную ситуацию, когда два персонажа имеют цель убить друг друга при помощи ножа расположенного между ними. Каждый из персонажей размышляет примерно так: Я должен выжить, но Я вижу врага, таким образом, Я должен избавиться от него, но у Меня нет оружия, Я могу сбежать, но это трудновыполнимое действие, Я могу попытаться убить врага, но у Меня нет оружия, Я вижу оружие лежащее на земле и Я могу взять его. Таким образом у обоих персонажей генерируется некоторая последовательность действий в которой первым действием будет "бежать до объекта - нож". После того, как один из NPC захватывает нож, то у другого уже не будет возможности убить первого, и он попытается убежать. Первый NPC будет следовать за ним с ножом. Мы можем взять ситуацию, когда три персонажа с оружием видят двух врагов - животное и другого персонажа с оружием. Используя функцию оценки степени опасности, тройка разделится на две части - два из них будут разбираться с персонажем с оружием и другой с более слабым монстром (учитывая факт, того, что монстр может быть опасен в ближнем бою). Запуск боя показывает, что персонаж ищет укрытие и монстра в зависимости от уровня агрессии последнего, внутренней оценки и доступной информации (знает ли он обо всех участниках сражения или нет) и начинает бой, либо убегает. [PCG] Какая цель Выброса? Это должно влиять на игрока как ограничивающий фактор в его перемещениях, напомнить ему, что он уязвим? Вызывает ли Выброс какие-либо сложности в программировании мира игры или он является обнуляющим средством для всей Зоны? [GSC] Мы отказались от изначальной идеи Выброса, поскольку мы не учили сталкеров избегать этого. И факт Выброса всегда приводил к смерти части сталкеров, что критически затрудняло прохождение сюжета. Выбросы теперь связаны с основной сюжетной линией. [PCG] Выброс подразумевает, что целый мир беспорядочно сгенерирован до некоторой степени. Какие элементы не изменяются Выбросом, и на какие он влияет? Где можно безопасно переждать Выброс и как долго длится Выброс по времени? Как можно узнать, что скоро будет Выброс? [GSC] Зона меняется постоянно, но вне радиуса игрока. Источник: http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=272 Перевод: vinc ____________________________________________________________ E3 2006: Вся правда о STALKER STALKER на E3, часть первая Выставка E3 была полна сюрпризов и неожиданностей, но наверно самое интересное творилось за закрытыми дверями стенда THQ, где показывали презентацию STALKER: Shadow of Chernobyl. Мы слышали о предполагаемых проблемах разработчика GSC GameWorld, читали финансовую отчетность THQ и слышали обещания "игра выйдет, где-нибудь в следующем году", появлялись сообщения о вырезанных элементах игры. Некоторые сообщения были правдой, некоторые нет. Теперь мы знаем, что игра всё еще не закончена, но будет готова и выйдет в начале 2007 года. Но главные события действительно произошли около года назад, когда THQ направило своего разработчика Дана Шарпа (Dean Sharpe) для преобразования игры из непонятного хаоса творившегося с ней в то время в четко представляемый шедевр. Шарп сейчас является исполнительным продюсером и менеджером продукта STALKER. Именно он комментировал демо на презентации и рассказывал о некоторых тонкостях игры. Первое, про что он рассказал, это был PDA, похожий на аналог из Doom 3iили из более старой игры System Shock. PDA может обнаруживать признаки жизни. Также он является подобием дневника и устройства, собирающего информацию по Зоне, т.е. сообщающим о каких-либо событиях, этот ход помогает GSC быстро ввести игрока во все тонкости и перипетии мира Зоны. "Вы можете узнать всё о каком-либо персонаже, из его записей в PDA. Это очень хорошее средство обмена информацией" - объяснил Шарп. Также он сказал, что у каждого персонажа в игре будет свой голос, однако голоса, которые были слышны в демо, являлись временными, а, следовательно, и не очень впечатляющими. Далее были показаны заскриптованные события. Пробираясь по развалинам из кусков железа и бетона, которых в игре предостаточно, мы подошли к другому сталкеру, он сообщил нам, что лидер его группы был захвачен военными. Шарп сказал, что это было вылазка военных, которые всеми способами стараются держать сталкеров подальше от Зоны. Наличие скриптов нас немного шокировало. "Это был небольшой пример, как игра изменилась за прошедший год. Ранее этого не было в игре совсем, игра имела абсолютно открытую концовку, что очень сильно осложняло процесс прохождения, теперь мы добавили скрипты, чтобы игрок мог ухватить сюжет и плавно следовать по нему". - Сказал Шарп. После этого заявления мы не могли не спросить, что же стало с системой A-Life после добавления скриптов. "Система всё еще присутствует, но со скриптовыми элементами, зато теперь мы уверены, что вы сможете пройти игру... Сюжет также имеет очень, очень открытую концовку. Единственное различие, что в игре есть теперь скрипты, которые позволят игроку идти по сюжету. Но когда действие скрипта заканчивается, мир Зоны снова начинает полностью подчиняться ранее заявленным правилам A-Life" - объяснил Шарп. STALKER на E3, часть вторая Презентация продолжалась, а Шарп продолжал комментировать некоторые особенности игры, например, наличие индикаторов видимости и шума на экране. Они помогают игроку контролировать насколько его слышно и видно врагам, когда он перемещается. Находясь в неосвещенных местах и не бегая, а лишь ориентируясь на эти индикаторы, можно убивать врагов тихо и без лишнего шума. Также ощущение реализма в игре добавляет "звон в ушах" и размывание изображения при нахождении недалеко от взрывов. Игрок получает по мере прохождения игры ранения от пуль или от монстров. При этом у него появляется кровотечение и теряется здоровье. Кровотечение может быть разной силы, это показывает красный, желтый или зеленый значок кровотечения в форме капли в правой части экрана. Он должен использовать бинты для остановки кровотечения, и только после этого следует использовать аптечки для восстановления здоровья. Оружие в игре полностью кастомизируется. Мы видели автомат с прикрепленным подствольным гранатометом, оптическим прицелом и глушителем, которые как объяснил Шарп, были куплены в Зоне. Но факт покупки Шарп отказался демонстрировать. Мы видели гранаты в действии, представитель THQ, играющий в игру, незамедлительно использовал их против появившихся врагов. Одной вещью, которую мы заметили в течение игры при смене локации, был экран подзагрузки. Шарп сказал, что эти экраны подзагрузки появляются между локациями при путешествиях по Зоне. Таким образом, игра, к сожалению, не показывает мир как единое целое, как мы ранее надеялись. "Как таковых уровней нет, но есть различные области единой карты с временной подзагрузкой локации" - объяснил Шарп. Персонаж пробирался через какие то коллекторы и тут счетчик гейгера дал о себе знать, показывая, что рядом очаг радиоактивного излучения. Если вы проигнорируете это предупреждение, вы получите поражение радиацией. Поскольку стандартные средства в виде аптечек бессильны против лучевой болезни, вы можете, например, выпить водки, чтобы ослабить действие радиации. "Странный случай, что ребята из GSCи остальные люди на Украине доверяют этому способу деактивации, " сказал Шарп. Окончание демонстрации было воистину неожиданным. Наш сталкер продвигался через длинный, темный туннель, и вдруг мы внезапно увидели мутанта, который взял под свой контроль разум нашего сталкера. Картинка на экране окрасилась красным и появился значок "голова с мозгом внутри". Согласно комментарию представителя THQ, который играл в демо: "парень, который убил нашего сталкера, был мутант. Он взял под свой контроль разум убитого, подчинил себе, порвал его лицо...". Как раз в это время мутант подошел к сталкеру и начал пожирать его труп. Замечательная концовка. Так что же все таки в игре изменилось? Шарп успокоил нас. "Совсем немного… Я внес только незначительные изменения. Например, убрал несколько мутантов. Также я убрал сон и еду и еще пару мелких RPG элементов. Еще немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными". Наиболее удивительным для нас оказалось такое откровение Шарпа: "Я еще не полностью определился с транспортом в игре - убрать его или оставить. Транспортные средства составляли значительную часть оригинальной идеи игры. Если их убраны полностью, то возникнет не просто проблема дизайна, учитывая размер огромной 30 километровой территории игрового мира. В конце мы спросили о движке игры. Когда начиналась разработка STALKER-а, движок изначально ориентировался на DirectX8. GSC не остановилась на этом и полностью осуществила поддержку DX9. "DX9 рендер полностью поддерживается. Это было осуществлено в прошлом году," сказал Дан Шарп. Мы покинули презентационный стенд в полной уверенности, что игра жива и совершенствуется. Осталась надежда увидеть на следующей Е3 закрытую презентацию Duke Nukem Forever. Источник: http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=273 Перевод: vinc -------------------- |
|
|
|
May 26 2006, 12:49
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#210
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
И че типа "no comments"?
-------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 16th December 2025 - 21:07 | |