Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Apr 25 2006, 20:23
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#1
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Открываю тему S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Многие ее ждут, многие ее уже успели забыть...Я буду выкладдывать самую свежую информацию, вы в свою очередь тоже что-нибудь подкидывайте =) Ну чтож начнем: Мир Сталкера "...Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны занимающей 30 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры..." -------------------------------------------------------------------------------- Мир игры Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции. Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии. Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие. -------------------------------------------------------------------------------- Игровой процесс S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира. Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны. За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области. Ролевые элементы Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Свобода Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет. -------------------------------------------------------------------------------- Искусственный Интеллект В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом. -------------------------------------------------------------------------------- Общение с NPC Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока. -------------------------------------------------------------------------------- Торговля Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится. Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны. -------------------------------------------------------------------------------- Выбросы в Зоне Через равные промежутки времени по Зоне проходят волны выброса гравитационного рода в сочетании с резко повышенным психотропным воздействием. Во время этой активности, нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды, начинает трястись земля, затем следует серия вспышек. Ярко светящееся небо и черно-белый мир, глаза не выдерживают слепящего солнца. Во время выброса можно увидеть фантомные образования и марево на местах гравитационных аномалий. Зона. Озеро "Янтарное". Выброс. Гулкое землетрясение и вспышки молний освещают черные кипящие облака. Сталкер еле успевает забежать в дом - начинается выброс. Протяжный подземный удар сотрясает дом. Поднимается пыль, валится с полок мусор. Через разбитое окно комнату освещает вспышка невероятно яркого света. Мир теряет цвета и сереет. Через открытый дверной проем видна улица и лежащий на асфальте почерневший труп слепого пса. Ураганный ветер несет мусор, начинается самый тяжелый момент выброса. Земля встает на дыбы, все заливается мертвым светом. Появляется многоголосый гул и грохот, вспышки молний. На полу трясутся упавшие вещи. Сталкер, забившись в угол, прикрывает слепнущие глаза. И вот наступает пик выброса. Происходит последний, самый сильный и страшный удар. Он дергает землю, ломает деревья. На мгновение становится темно, а потом свет и свист, сошедшей с ума Зоны, вырубает сознание у сталкера... -------------------- |
|
|
|
![]() |
Apr 25 2006, 20:55
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#2
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Хы, кто-то еще надеется дождаться выхода этой игры Я думаю сюда будут постить только сообщения о переносе даты релиза официальный релиз который уже никуда не перенесут: начало 2007 года или, если все пойдет хорошо, конец 2006 года, в данный момент все идет отлично!! на сайте http://stalker-portal.ru/ даже запущен обратный отсчет до выхода: ![]() он идет непрерывно... вот последня инфа: (я ее выкладывал на gamer.crownet.ru) В официальном пресс релизе Макс Стеллер из германского отделения THQ дал некоторые разъяснения относительно причин, по которым игра была отложена на начало 2007 года. THQ Inc приняла позитивное решение на запрос GSC Game World предоставить разработчикам больше времени на тестирование игры. Программирование движка, внедрение почти всех первоначально запланированных особенностей, так же как и многочисленных пожеланий от S.T.A.L.K.E.R.-коммьютини уже в основном закончены. Однако, в течение тестинга стало ясно, что его сложность оказалось значительной и поэтому требует больше времени, чем ожидалось вначале. Причина - динамическая и незаскриптованная "Система Моделирования Жизни", которую GSC Game World реализовалa в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Chernobyl. Все существа в зоне, включая неиграющих персонажей, подчиняются своим собственным потребностям (например охота, бой, спасение, отдых и т.д.), и таким образом свободно передвигаются в игровом мире. Кроме того, управляемые компьютером сталкеры, которые являются частично конкурентами игрока, исследуют Зону самостоятельно, находят артефакты, обмениваются информацию - точно так же, как это делает геймер. GSC Game World использует дополнительное время, чтобы экстенсивно проверить сложный игровой мир. THQ и разработчики стремятся оправдать ожидания многих энтузиастов игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Chernobyl касательно стабильности, игрового баланса и фана, и возможно, даже превысить их! Сообщение отредактировал S.T.A.L.K.E.R. - Apr 25 2006, 20:56 -------------------- |
|
|
|
Apr 25 2006, 21:14
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#3
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
На игромании даже проект был - Сиалкер:финальны отсчет Год назад вроде был... Я принял участие в конкурсе Игромании, будут организовывать фокус группы для того чтобы повлиять на редактирования журнала, фокус групп будет несколько, так что вероятность того что каждый 2ой принявший участие поедит будет большая. Если я поеду, тут еще вопрос с деньгами, потому что оплачиваем все мы ---------------2006-04-25 22:09:07------------- какие требования ожидаются к игре? про требования разработчики пока умалчивают, но по всем догадкам они будут в 1.5-2 а то и 3 раза выше чем в том же самом FEAR... Покупайте новые машины господа! ---------------2006-04-25 22:10:00------------- когда выход то? эти дебилы создатели имхо уже года 3 только и делают, что переносят релиз.. скоро время уйдет.. вот будет лол, если игра провалится в прокате она никогда не провалится ---------------2006-04-25 22:14:36------------- вот час назад скачал из интернета Украинские новости по поводу 20 летия Чернобыля, там они упомянули о Сталкере: (кстати на Украине с нетерпением ждут S.T.A.L.K.E.R.) ftp://files.crownet.ru/exchange/Stalker/r...006_04_18-3.wmv -------------------- |
|
|
|
Apr 26 2006, 13:25
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#4
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Про Сталкера и Дюка Нюкема Форевер - который так же, всё выпустить не могут Дюк нюкем фореве канул в нибитье, его и не будет, как я помню разработку прекратили... Кстати вот не очень, свежие но все равно новости: THQ потеряла 1.4 млн долларов...убытки огромные, у них и так запылившаяся "чернобыльская аномалия" разрабатывается, но на игре это не сказалось, разработка продолжена, но в меньшем темпе. По слухам задержка игры может стать причиной судебных разберательств GSC u THQ- последние очень не довольны затянувшейся разработкой и требует выпуска игры в том виде в котором она находится в данный момент, но разработчики заявили что пока игра не будет полностью доделана, ее не выпустят....(новость была опубликована в Январе этого года) И самая главная новость это то что мы еще не успели дождаться Тень чернобыля, как нам уже обещают Stalker 2, пока известно что игра будет основана не только на ПС но и на приставках ---------------2006-04-26 14:25:13------------- не не не а игра с такими требованиями как сталвер станет популярной года через три.. как виста требования могут понизить, выпустить оптимизаторы и т.д. так что все будет Сообщение отредактировал S.T.A.L.K.E.R. - Apr 26 2006, 13:24 -------------------- |
|
|
|
Apr 26 2006, 21:22
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#5
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
вообще что значит "сталкер"? сама игра: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl = Сталкер:Тень Чернобыля Сами по себе Сталкеры -это те люди которые отдавали свои жизни помогая эвакуировать людей при взрыве и последующих днях. Сейчас это люди охраняющие зону от Марадеров. -------------------- |
|
|
|
Apr 26 2006, 21:52
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#6
|
|
![]() Активный пользователь ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 202 Регистрация: 25-November 04 Пользователь №: 397 Вес: 2 кг
Удалено: 40.24% |
|
|
|
|
Apr 27 2006, 17:17
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#7
|
|
![]() weirdo ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 478 Регистрация: 7-November 04 Из: я потерялся Пользователь №: 355 Настроение: печаль Вес: 34 кг
Удалено: 41.42% |
"Пикник на обочине" читай Ага. А само это слово означает – первопроходец. ---------------2006-04-27 18:17:33------------- Кстати, а Сталкера Тарковского у нас на сервере разве нету? У меня где-то на двд было. -------------------- http://lj.crownet.ru/users/kid_bi/
Тодд сегодня назвал меня криптофашистом. В честь этого я форматирую данный абзац крайне право. Тодд извинился за то, что обозвал меня криптофашистом, и вместо этого дал мне наименование “умеренного центриста”. Формат этого абзаца очевиден. Д. Коупленд. |
|
|
|
Apr 27 2006, 23:16
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#8
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
нифига начало 2007 года и ниипет!
Если не выпустят, я туда сьезжу и еще соратников найду, чтобы разбомбить нах THQ ---------------2006-04-28 00:16:39------------- Вот описание некоторых слов: (к теме это очень даже относится) Многие слышали такие интересные слова как "Сталкинг", "Урбан трип", "Диггерство", "Промышленный альпинизм" и прочее... Я попробую дать более-менее понятные определения этим умным словам, а заодно вкратце описать, что сие есть... Сталкинг - посещение закрытых, законсервированых и заброшенных территорий, за частую опасное занятие. Слово Сталкер (Stalker с англ. ловчий или охотник), в России (бывшем СССР), вошло в обиход практически только после выхода романа А и Б Стругацких "Пикник на обочине". Конечно слово существовало со своим определением и раньше, просто в Советах, это было не очень распространено. Но цивилизации и страны приходят и уходят, а мировозрение и различные определения остаются, меняются и эволюционируют. Так что на сегодняшний день, Сталкер, приобрёл некоторый ореол загадочности, бесстрашия и прочее, прочее. Хотя по сути это просто любознательные люди, которым интересен современный окружающий мир. Они бродят по несколько дней, изучая и лазая там где не положено. Сталкинг, это увлечение сродни археологии, только изучаются как правило продукты современной и не очень давней человеческой деятельности, а не древности различных цивилизаций, которые на сегодня приказали долго жить. --- Урбан трип - одно из направлений сталкинга, в формате современного искуства. Термин Урбан трип (Urban Trip с англ. городское путешествие), появился относительно недавно, и определяет людей увлечённых Индустриальной Фотографией. Эти люди видят красоту в городских и индустриальных пейзажах, которую с большим удовольствием фиксируют на фотографии, а затем с неменьшим удовольствием показывают таким же "больным на голову", коллегам. В принципе, единственное, что необходимо для любителя Городских путешествий, это хороший фотоаппарат. Они не шатаются неделями по различным "помойкам" современной цивилизации, а лишь приезжают на день, максимум на два, чтобы запечатлеть как можно большее количество пейзажей "современной технологической цивилизации". Как правило, люди эти безконфликтные и в отличии от "более правильных" сталкеров, практически не лезут на рожон, и не рискуют понапрасну. --- Дигерство - посещение различных подземных сооружений, начиная от подвалов жилых домов и заканчивая тонелями метро и закрытыми бункерами. Дигер (Digger с англ. землекоп, шахтёр). В современном понятии, дигеры, это те кто лазят по различным подземным сооружениям. В отличии от спелеологов, дигеры не преследуют каких-либо определённых целей, им просто нарвится посещать недоступные подземные локации. Кругозор дигера не ограничевается только лишь рукотворными подземельями, они так же с боольшим удовольствием посещают различные природные гроты, пещеры и подземные галлереи. Заброска может продолжаться от одного дня и до тех пор пока не надоест. Но всё-таки, особой популярностью у дигеров пользуются именно современные, закрытые сооружения, вроде "метро-2" и подземных городов, в большом количестве созданных во времена холодной войны с Америкой. --- Промальп (Промышленный альпинизм) - покорение различных высот созданных индустриальной цивилизацией. Само по себе это явление, достаточно старо, вспомним замечательную песню времён Советского Союза, "Не кочегары мы, не плотники...". Однако спустя некоторое время, с развитием новых технологий строительства, данная профессия умерла. И вот буквально в начале 90х, в европе появилось новое молодёжное увлечение - Промальпинизм. Весь смысл промальпинизма сводиться к покорению различных городских высот, нестандартными методами (без помощи лестниц и лифтов). А ещё спустя короткий промежуток времени промальп добрался и до просторов России. По началу увлечение носило чисто развлекательный и спортивный характер, но в скором времени, вновь приобрела оттенок профессии. Поскольку, даже несмотря на высокую стоимость промальпиниста, рискующего свернуть себе шею, он обходиться всё же дешевле чем соответствующие современное оборудование для проведения различной деятельности, обычными рабочими на высоте. --- Даже при некоторых различиях между отдельно взятыми увлечениями, все они довольно тесно пересекаются. И большинство сталкеров, ни раз, и ни два побывали под землёй. А промальпинисту никто не мешает находясь на высоте 25 - 30 этажей сфотографировать раскинувшийся далеко внизу город с его заводскими трубами, смогом и вечно спешашими куда-то людьми, а потом получать удовольствие от индустриального вида, потягивая дома пиво. Так что несмотря на все определения, все эти люди просто увлечённые, современные люди, которые до сих пор, в отличии от большинства серого пассажиропотока, ещё не лишились интереса к жизни и тяги к приключениям. --- -------------------- |
|
|
|
Apr 28 2006, 10:58
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#9
|
|
![]() MYV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 4266 Регистрация: 4-March 06 Пользователь №: 2238 Настроение: Сублемация xD Вес: 838 кг
Удалено: 72.50% |
Обещали Мин ГФорс-2 128Мб, 256Рам, 1200Мхз... но с последним движком +ХайЕнд карта 256Мб и проц на 1500-1700Мхз... ЛирОтступ: С 2002 жду... Дум3 ведь тоже давно откладывали, но столько ругани не было, также как и BloodRayne2 Сам уже давно жду Сталкер, но у него движок обновляют, так что будет это ужасно красивая игра, но меня заботит геймплей, так как для меня это важнее, чем сама графика... -------------------- I was born with the wrong sign In the wrong house With the wrong ascendancy |
|
|
|
Apr 28 2006, 14:02
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#10
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
ТАК Я ДОСТАЛ ТО ЧТО ДАВНО ИСКАЛ!! Вот вам подтверждение моих слов! ОФИЦИАЛЬНОЕ ИНТРЕВЬЮ С О. Яворским, предстваитель THQ вроде =) :
1. Дата релиза? ПОЖАЛУЙСТА, скажите же, наконец! - Сентябрь 2007-го? - Нет, 2006-го, крайний вариант - 1-я четверть 2007-го 2. Примерное количество оружия в игре? - Это слишком специфический вопрос, я не могу на него ответить, извините. 3. Количество техники, примеры? Позвольте предположить, ответ тот же, что и про оружие? - Да, но вот, например, Москвич =) 4. Будут ли в игре 7.62мм винтовки кроме СВД? - АК-47 и АК-74СУ. 5. Будет ли в игре "Волга" 1980-86? - На сколько я знаю, нет. 6. Как будет клинить оружие? И как его чинить в этом случае? - Если оружие заклинит, то в углу экрана появится иконка, извещающая об этом. Если вы обладаете нужными знаниями в оружии, то с этим не будет проблем. То есть, если ваш макаров заклинил, то вы почистите его также, как сделали бы это в реальной жизни? - Ну почти. Например, если заклинит макаров, то вы нажимаете кнопку перезарядки и извлекаете обойму, паралельно извлекая переклинивший патрон. Затем просто возвращаете магазин на место и досылаете нормальный патрон в патронник. А чтобы такого не происходило, нужно регулярно чистить ваше оружие. Хотя тот же АК-47 почти никогда не клинит. Ух ты! Как все точно проработанно! Я посмотрю на это. 7. Когда вы обновите сайт... - Извините, тяжело сказать точный срок. 8. Как вы спите? Это происходит в тот момент, когда вы не играете, либо же это происходит за несколько секунд? - Извините, но я забыл =) 9. Игра заканчивается, когда вас "ловит" контроллер? Как в этом случае можно сохраниться? - Я не помню, извините 10. Почему у Макарова звук выстрела такой же, как у USP из Counter-Strike 1.6? Неужели вы не могли записать звук выстрела реального макарова? - На момент создания этого ролика, звуки не были закончены и нам пришлось импровизировать. Сейчас звук изменен. 11. Модификация оружия будет происходить в РПГ-стиле? Или как в реальной жизни? - В РПГ-стиле, в инвентаре. 12. Будет ли возможность настроить камеру, при езде? - Камеру можно будет переместить точно. Также будет возможно стрелять из пистолетов прямо на ходу. 13. Возможна ли модификация техники? - Нет. Какой вы машину найдете, такой она и будет. Как же вы тогда объясните Москвич без крыши на одном из скринов? - Люди модифицируют машины под их нужды. У вас не будет такой возможности в Зоне. 14. Будет ли демка игры? -Да, как только мы закончим бета-тестинг и отшлифовку. 15. В демке будут показаны все возможности ССЖ? - Да, но она будет слишком короткой, чтобы раскрыть их. Скорее всего это будет миссия. В любом случае еще слишком рано говорить об этом. 16. Редактор карт для мультиплеера будет включен в финальный релиз? - Да, но мы еще не решили, как именно 17. Как будет выглядеть взаимодействие с объектами. Также "магически" как и в HL2? Или же для всего будет своя анимация, например, как сталкер открывает двери? - На данный момент, все также, как и с модификацией оружия. Мы стараемся упростить все по-максимуму. Если честно, то сначала попробуйте найти дверь. 18. Скорость перезарядки оружия будет одинаковая в разных ситуациях? Например, если по-близости нет врагов или приближается кровосос? - Опять же, все максимально просто. Скорость одинакова. 19. Будут ли дополнительные материалы на диске с игрой? - Да, у нас припасены забавные бонусы. 20. Каков будет язык для NPC в зарубежных релизах. - Он будет Русским и Украинским, но с английскими субтитрами. 21. Будут ли какие-либо скрытые бонусы в игре (такие как новые локации, монстры или оружие)? - Да, мы планируем добавить несколько неплохих бонусов в игру. Возможно, мы добавим их на отдельном CD. Спасибо за интервью, Олег. Сообщение отредактировал Stalker - Apr 29 2006, 13:11 -------------------- |
|
|
|
Apr 28 2006, 14:40
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#11
|
|
![]() MYV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 4266 Регистрация: 4-March 06 Пользователь №: 2238 Настроение: Сублемация xD Вес: 838 кг
Удалено: 72.50% |
По просьбе Stalker, выкладываю пару скринов
И Видео вы можете посмотреть Тут.
Прикрепленные файлы
1_stalker_dx9_1.jpg ( 270.03 килобайт )
Кол-во скачиваний: 135
1_stalker_dx9_2.jpg ( 226.46 килобайт )
Кол-во скачиваний: 126
1_stalker_dx9_3.jpg ( 262.33 килобайт )
Кол-во скачиваний: 151-------------------- I was born with the wrong sign In the wrong house With the wrong ascendancy |
|
|
|
Apr 28 2006, 14:54
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#12
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
короче вот они последние скрины движка dx9
ЗЫ: cloud еще раз псб Сообщение отредактировал Stalker - Apr 28 2006, 14:57 -------------------- |
|
|
|
Apr 28 2006, 16:59
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#13
|
|
![]() MYV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 4266 Регистрация: 4-March 06 Пользователь №: 2238 Настроение: Сублемация xD Вес: 838 кг
Удалено: 72.50% |
-------------------- I was born with the wrong sign In the wrong house With the wrong ascendancy |
|
|
|
Apr 28 2006, 18:25
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#14
|
|
![]() HI-END'но жить не запретишь (с) DARrrKest ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 1292 Регистрация: 2-July 04 Из: Россия! Пользователь №: 21 Настроение: LamEr$ MuSt Die! Вес: 73 кг
Удалено: 29.44% |
Системки будут на уровне Обливион * 1.25 может чуть пониже, хотя пахнет ситуацией с Ксенусом... ну невозможно весь мир держать в памяти как не пихай, и не возможно сделать подгрузку безболезненной (ака без тормозов) (P.S. Hi-End конфигурации не в счёт! Там всё возможно ==))! Доказано в своё время Морровиндом и Ксенусом опять таки!
-------------------- ![]() PSN ID: DeathKnight24RU Прошивка XBOX 360 с любой моделью привода! Обращаться в личку! |
|
|
|
Apr 28 2006, 18:39
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#15
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
все про новый движок и бэта-тест:
Антон Большаков, GSC Game World: "Должно совпасть видение технологии разработчиков чипов и програмистов движков. Например, архитектура поколения видеокарт NV30-38 проектировалась с учётом технологии DOOM 3. Поколение NV40-48 проектиорвалось с учётом технологий DX9-рендера нашего "Сталкера". "День 1: Сегодня я провёл весь день работая в палатке THQ. Андрей Прохоров PROF (глава проекта) и я проводили тридцати минутные сессии с журналистами и дистрибьюторами где мы показывали им демки. Мы говорили с людьми из Германии, Австралии, Италии, Испании итд. Увиденное пришлось им всем по душе - они были восхищены демонстрацией игры и всем что мы им показали. Давайте я опишу вам те демки. Их было довольно много (каждая загружается в течении нескольких минут). Было 3-4 демки с одними уровнями. Одним из них является гигантский уровень с Чернобыльской станцией площадью 5 кв км. Проработка деталей уровней захватывает дух. В другом уровне находится город несколько скринов с которым мы уже видели. Город не называется Припять - это вымышленный город созданный специально для демонстраций. Он называется "Светлый Путь". В середине стоит статуя с большим числом зданий вокруг. Ещё, там есть симуляция жизни. Несколько слов о симуляции жизни. Как многие из вас уже знают, симуляция жизни является одним из ключевых моментов игры. В любое время жизни ста сталкеров (это даже не включает животных, мостров итп) воспроизводятся уникальным движком ИИ. Всё это происходит в отсутствии главного героя. Когда NPC подходит ближе чем на 250 метров от главного героя, ИИ этого NPC переходит от упрощённой модели к более сложной, где главный герой и NPC могут общаться одним из нескольких способов: торговаться, разговаривать или стрелять друг в друга. Больше об этом завтра. Другие демки демонстрируют физический движок и боевой ИИ. Демонстрация движка физики выглядит здорово - там есть много неподвижных Сталкеров, ящиков, бочек, ржавых машин для обстрела гранатами, РПГ, дробовики. Всё это обеспечивает очень реалистичное моделирование. Одной из возможностей движка является правильное воспроизведение взрывов гранат - опасность представляет не только взрывная волна, но и осколки гранаты, которые могут даже проходить через некоторые поверхности, так что не следуют прятатся от взрыва за деревянной дверью потому что осколки всё равно могут достать. В других демках GSC демонстрирует боевой ИИ. Типичным пример является постепенное сближение двух отрядов из противоположных концов завода. Мы можем наблюдать за их поведением - сблизившись они начнут перестрелку. Это совершенно классно, и я расскажу об этом более подробно в следующий раз. Наконец, был уровен демонстрирующий всю мощь прорисовки DX9. Все тени динамичны и выглядят очень хорошо. В игре будет и DX8 и DX9 прорисовщики, так как DX9 поддерживается не многими видео картами. Правда я вся ещё желаю заметить что и DX8 графика выглядит замечательно. Сейчас два часа утра и мы все измождены после дня тяжёлой работы. Завтра у меня будет время брать скриншоты так как я буду работать в палатке Nvidia - толпа будет состаять в основном из разработчиков. День 2. Сегодня я провёл весь день в палатке Nvidia занимаясь демонстрациями техничической стороны Сталкера. Обнаружилось что многие из многочисленных посетителей слышали о Сталкере или по меньшей мере видели скриншоты. Многие из людей с которыми я говорил были разработчиками. Все они были совершенно восхищены качеством графики. Ничего даже близкого к такой графике нет больше ни у кого из присутствующих. Разрешите мне рассказать побольше о боевом ИИ. В одной из демонстраций две группы сталкеров сражаются в заводском уровне. Они появляются в противоположных концах с оружием наизготовку. Потихоньку они начинают идти друг друг навстречу - они будут очень осторожны и будут передвигаться группами. Я видел как это работет в отладочном режиме, где можно видеть то о чём думают NPC. В местах где NPC ожидает врага появляется синий квадрат. Они выбирали места для укрытия. Если они слышали звук выстрела или что то видели, они сразу переосмысливали местоположение противников. Если они уверялись в том что появился враг, они старались придумать разумный способ встретить противника. Они принимали во внимание количество боеприпасов, своё оружие и оружие противников, а также число людей сражающихся за обе стороны. Все эти факторы управляют их поведением. NPC не будут самоубийцами - они никогда не нападут стреляя пока их не убьют. Они могут решить что выиграть не возможно и попытаются спрятаться или убежать. Они могут спаниковать и совершить совершенно непредсказуемый поступок. Наконец, одна из сторон выигрывает полностью уничтожая другую. NPC возвращаются в режим поиска врага. Тут мой Сталкер выходит их здания и я начинаю ещё одну перестрелку с оставшимися NPC. Большинство их них ранено и многим не хватает боеприпасов. Мой Сталкер, с другой стороны, свеж и хорошо вооружён. NPC стараются скрываться в кустах или убегать, а не бороться со мной. Демонстрация физики очень популярна. Люди обожают видеть анимацию умирающих NPC. Всё выглядит очень реалистично. Взрывы тоже очень хороши. У машин есть рессоры - можно даже прыгать на капоте и машина будет качаться. Одной из вещей о который мы много говорили но никому не показывали является симуляция жизни Зоны. Хочется оставить концовку по возможности наиболее открытой. GSC планирует сделать всего пять заскриптованных событий которые можно будет увидеть в любом порядке. Каждая игра будет уникальной. В этой игре найдётся что то для каждого. Можно будет играть в неё как в шутер и стрелять во всё и всех. Можно будет играть в неё как в ролевик, исследовать Зону, находить друзей, присоединяться к кланам. Можно будет прокрадываться через Зону тайком. Нужно заметить что проходить игру как шутер будет очень сложно ввиду её высокого реализма. Если вы поволите некоторым своим жертвам убегать, то они скоро расскажут о вас и вскоре все будут стрелять в вас как только узнают. 60% зданий в игре взяты из настоящей Чернобыльской зоны. Физический движок поддерживает ощущение реализма. Сложный ИИ является самой важной составляющей частью - NPC будут вести себя как настоящие Сталкеры: их главной целью будет оставаться живыми и стараться при этом ещё и заработать немного. Все миссии будут создаваться на базе состояния Зоны". кстати примите мои извенения...походу они уже оптимизировали движок Сатлкера, так что в 2 раза больше DOOM3 может и не получиться Сообщение отредактировал Stalker - Apr 29 2006, 13:11 -------------------- |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
Apr 28 2006, 20:29
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#16
|
|
Guests |
а вопрос можно? вам ли не все равно какой движок? разве от того, какой он, будет зависеть - будете вы играть или нет? Играть я буду в нее так и так,мне даже самый первый движок понравился,у меня была бета весия его и пара мисси!Жаль он утерян. ---------------2006-04-28 21:29:18------------- Я тоже умею зайти на сайт и скопировать текст Stalker: ВОТь: В: Что послужило вдохновением для создания игры? О: Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, большим вдохновением для разработки нашего проекта оказало творчество Стругацких. Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. В: Сколько планируется вариантов концовок? О: Мы планируем более восьми кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру. В: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа? О: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься. Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях. И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений. В: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре? О: В игре планируется множество противников, начиная от солдат армии охраняющих границу Зоны и заканчивая жуткими мутированными существами, подчас обладающими сверхъестественными способностями, такими как телепатия и телекинез. Подземные карлики, телепатические контролеры, бесчувственные зомби, стаи слепых псов, орды крыс и еще многие твари, которых вы встретите только в игре В: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия? О: Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК. Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены. Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место. Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться. Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры. В: Можно ли будет модифицировать оружие? О: Большинство видов оружия можно будет модифицировать. Например, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел. В: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика? О: В Зоне игрок встретит большое количество разнообразной техники - легковые машины, грузовики, джипы, бронетранспортеры и вертолеты. Игрок сможет управлять почти любой техникой, кроме бронетранспортеров и вертолетов. В игре необходимо будет также заботиться о наличии горючего в автомобиле. В: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище? О: Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода. В: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."? О: Вы узнаете это только в игре В: Насколько большими будут открытые уровни? О: Некоторые уровни будут до пяти квадратных километров. В: Насколько большим является игровой мир? О: Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров. В: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры? О: Можно пройти игру не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока. От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны. Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами. В: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных? О: По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, подавать и принимать сигнал бедствия, слушать разнообразные аномальные шумы. В: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра? О: Смены времени года не будет. Игра будет проходить осенью. В: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами? О: Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались (см. выше). В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества? О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120. В: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера? О: Сигареты возможно будут. Точно будет водка. Пиво под вопросом. В: Будет ли возможность вести дневник? О: Вся информация автоматически записывается в дневник. В: Какие правила участия в литературном конкурсе? О: Для участия в конкурсе надо написать историю о приключениях сталкеров в Чернобыльской Зоне отчуждения. Историю о событиях в мире, наполненном психическими и физическими опасностями, радиацией, аномальными явлениями, существами мутантами. Победители конкурса, написавшие десять лучших произведений, получат коробки с игрой и автографы разработчиков. Лучшие произведения будут размещены на диске с игрой. Авторы будут внесены в титры игры. Фрагменты Ваших рассказов станут частью Зоны, ее историями и легендами, войдя в оригинальную игру!!! Все присланные произведения будут размещены на официальном сайте игры (www.stalker-game.com), где и произойдет отбор победителей по результатам голосования на официальном сайте проекта "S.T.A.L.K.E.R." Ваши рассказы присылайте на почтовый адрес: stalker@gsc-game.kiev.ua В: Сколько продлится литературный конкурс? О: Практически до конца разработки "S.T.A.L.K.E.R.". Мы сообщим о финале конкурса за несколько месяцев. В: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс? О: Да, но одно но, если в десятку попадут оба рассказа, то победитель получит лишь один выигрыш, а второй выигрыш перейдет к одиннадцатому месту. В: Попадут ли истории с конкурса в игру? О: Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне. В: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре? О: Мультиплеер будет. Планируются стандартные виды, такие как Deatmatch, Team Match и Cooperative, а в планах новые виды сетевых баталий (MutantsVSHumans). В: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру? О: Основное направление - одниочная игра, но не забываем и о сетевой. В: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре? О: До 32 игроков. В: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX: на форуме проскользнула фраза о том, что на презентации в кадре бывало до 1 млн. полигонов, в то время, как на сайте заявлено "всего" 300 тыс. Значит ли это, что 300 тыс. - гарантированный минимум и в зависимости от конфигурации мы сможем получить у себя на компьютере более 300тыс.? О: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным В: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?Если у меня более слабый компьютер мне не следует ждать игру? О: На презентации GeForce FX показывают версию с максимальными настройками и включенными фичами. Как говорилось Выше, Вы сможете установить в опциях оптимальное соотношение детализации и эффектов к производительности, под возможности своего компьютера. Так что игру стоит ждать всему у кого конфигурация компьютер выше заявленных минимальных требований. В: На каких платформах выйдет игра? О: В данный момент мы разрабатываем игру для PC. Но мы также обдумываем и версию на X-box. В: Когда намечен выход "S.T.A.L.K.E.R."? Известен ли издатель? О: Игра планируется к выходу во второй половине 2003 года. На территории СНГ "S.T.A.L.K.E.R." будет издавать компания Руссобит-М, worldwide паблишером является компания THQ. В: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи? О: В Зоне будет естественный ход времени, смена дня и ночи. Также будут и погодные эффекты, изменение тумана, землетрясения, ветер, дождь (все они уже реализованы). В: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках? О: Да, в опциях. В: На каких языках будет выпущена игра? О: С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий и корейский. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском, перевод будет в виде субтитров. В: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица? О: Нет, только вид от первого лица. В: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."? О: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com. В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль? О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно. В: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться? О: Еду можно будет покупать у торговцев. Это будет разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, сушеное мясо и т.д. В: А можно ли убив птицу зажарить и съесть? О: У игрока будет возможность есть мясо убитых животных В: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? Как будут себя вести солдаты под контролем? О: a. Контроллер может зомбировать любого незащищенного человека, нет разницы солдат это или сталкер, NPC или игрок. b. Зомбированные солдаты атакуют врага контролера, при этом они немного замедленны и хуже пользуются своим оружием. В: Будут ли раненные монстры прятаться и убегать? О: Да будут. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага. В: Будут ли монстры сражаться друг с другом? О: Будут. Некоторые виды мутантов органически не переносят друг друга, и при любом удобном случае атакуют. Например, слепые псы ненавидят карликов. Также мутанты вполне могут кого-то боятся, или наоборот использовать в качестве пищи. В: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень? О: Через некоторое случайное количество времени, мигрирующие стаи мутантов и мутанты одиночки, осядут на уровне, заняв привлекательные для себя территории. В: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности? О: Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут не только в сложности прохождения и опасности монстров - на самом легкой сложности будут не доступны некоторые варианты концовок игры, зато можно будет сохраниться почти в любом месте и в любое время, а NPC не будут пытаться решить финальную задачу вместо игрока. На высшей сложности мы задумываем оставить только автосэйв, который будет сохранять при выходе из игры, у торговца, при переходе с уровня на уровень и через определенные промежутки времени. Будет и режим "custom game", в котором можно будет настроить игру под себя. В: А теперь вопрос. Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом? О: Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами. В: Как переводится "oblivion lost"? О: "Потерянное забвение" В: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения? О: При тяжелых ранениях замедление перемещения игрока, тряска прицела, слабость. Различные графические эффекты ранений, такие как резкие встряски экрана, красный постпроцесс, раздваивание экрана… В: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF? О: a. Отстрел конечностей не планируется (однако это может измениться). b. Количество и тип полученных повреждений будет зависеть от того, куда пришелся удар - в голову, в конечности или в тело. В: Как будем поправлять здоровье? О: Останавливать кровотечение (перебинтовывать раны) и восстанавливать состояние здоровье при помощи медикаментов. Серьезно усложнять поправления здоровья мы не будем, все должно идти легко. В: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (хим. защита, рад. защита и пр.)? О: Почти все объекты экипировки игрока постепенно портится. Защитные костюмы повреждаются, хим.одежды рвутся, оружие и аппаратура выходит из строя. В: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо? О: Обязательно. В: Как будет реализован переход с уровня на уровень? О: Локации (уровни) соединены переходами, проходя через которые происходит загрузка следующего уровня. В: Будет ли радиация? О: Да. А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой будут уже неизлечимы. В: Можно ли убить торговца? О: Нет, в игре не должно быть тупиковых ситуаций. В: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг например ,/ псих-убийца/ или / матерый волк/. и т.д.? О: Будет рейтинг сталкеров. От рейтинга будет зависеть, как к вам относятся. Вполне возможно новичкам будут даваться клички. Q: Много ли будет оружия с глушителями и будут ли они частью модификации либо прям с оружием идти? A: Несколько стволов будут точно. Часть - как обязательный элемент конструкции (например, комплекс ВСС/ВАЛ), часть - как навесная приспособа, как у АК или "Грозы". Q: Можно ли подкрадываться сзади, чтобы тихо убить(или тихо оглушить?) противника? A: Враги обладают реалистичным зрением и слухом. Если вы тихо подойдёте со спины, то вас не заметят, если конечно у монстра нет глаз на затылке или шестого чувства;) Q: Можно ли убирать трупы, чтобы их не нашли? A: Обязательно! Ведь наткнувшись на труп товарища, солдаты поднимут тревогу. Q: Как создавалась поверхность земли Зоны? Мне интересна геодезическая сторона вопроса. Какие данные и материалы были использованы? Или обошлись видеосъёмкой? A: Были использованы фото и видео записи, снятые в ходе поездки в Чернобыль, а также множество других материалов, включая карты местности и планы зданий. Q: Снайперский прицел будет качаться? A: Да. Подпорченное здоровье (или избыток алкоголя в крови;) будут усугублять ситуацию. Q: Вообще реально будет проходить никого не убивая(кроме монстров?), Убивая, но чтобы о тебе никто ничего не знал(я имею ввиду, что это ты тёмный сталкер, который всех убивает, а самого его никто ни разу не видел?) A: Да. Игрок сам волен выбирать долю stealth и action в игре. Q: Насколько будет интерактивен физический мир? A: Предметы в игре наделены правдоподобной физической моделью, но стены зданий бесконтрольно разрушать будет нельзя, если вы это имели в виду. Возможно, когда-нибудь в следующих играх, когда вычислительные ресурсы игровых компьютеров будут это позволять. Q: Как то что nVIDIA является партнером, повлияет на производительность на картах ATI? A: Разработчики стараются выжать максимум из обеих семейств ускорителей. Принципиальные различия в скорости и качестве не будут составлять более 1-5%, что на глаз вряд ли будет замечено. Кроме того, движок поддерживает специфические функции чипов nVIDIA и не поддерживает специфику ATI (например, технологию Truform). В итоге хорошо играть можно будет и на том, и на том, поэтому покупайте то, что больше нравится лично вам или другим играм, в которые вы играете. Q: Нужно ли будет сталкеру справлять нужду? :-) A: Нет, этот момент будет оставлен "за кадром". Q: Будет ли помимо обмундирования простая одежда, кроме джинсов и кожаной куртки? (например, спортивный костюм) A: Да. Та, что остаётся на вас, когда вы снимаете всю броню. Q: Будет ли в игре велосипед? A: Нет, ни велосипеда, ни мотоцикла, ни Segway'я Q: Какая денежная еденица будет в сталкере? A: Советский рубль. Q: Насколько реальны будут цены? (сколько будет стоить АК-47?) A: Масштаб цен примерно реальный (в пересчёте на наши деньги, конечно), но конкретные цены будут сбалансированы. Q: Смогу ли я убить сквозь стекло или дверь машины? A: Да, за машиной вообще сложно спрятаться - в жизни пуля из автомата Калашникова калибра 7.62 пробивает навылет даже блок цилиндров. Q: При входе в здание будет загрузка, или "внутренность" здания касается улицы? A: Загрузки не будет. Здания загружаются вместе с уровнем. Q: Разработка пока укладывается в сроки? A: В силу некоторых причин даже образовалось дополнительное время, которое будет использовано для доведения баланса и игрового процесса до идеала. Q: Старые надписи в зоне (знаки, таблички…) на каком языке будут? A: На русском и на украинском. В игре используются даже фотографии некоторых реальных табличек и надписей из Чернобыля. Q: Чем будет вооружён МИ-24? A: Как и настоящий - пулемёт, ракеты. (подробнее) Q: Можно ли будет играть по модему? A: Непосредственно в игру это встроено не будет, но установление TCP/IP соединения средствами Windows будет освещено в руководстве, прилагаемом к игре. Q: Сможет ли БТР плавать? A: Это будет решаться на стадии отладки баланса. Q: Лица придуманы, или сделаны с реальных людей? A: Часть сделана с реальных людей, часть компиляция нескольких лиц с дополнительной обработкой. Q: Смогу ли я наложить свою фотку, как текстуру на лицо модели? A: Пока ещё это не реализовано. Q: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."? A: Главный мотив - максимальная свобода. Игроку дают целый мир, огромную территорию, населённую разнообразными существами, находящуюся под влиянием неизвестных и непонятных законов, таящую в себе как смерть, так и славу или богатство. Также дают некий минимальный набор оборудования и "закрутку" сюжета. А дальше - самостоятельные исследования, борьба. И геймплей будет таким, каким его будет строить сам игрок - кто-то предпочтёт бесшумные стелс-операции с многочасовыми засадами, кто-то молниеносные штурмы. Кому-то понравится исследовать и торговать, а кто-то станет воином. Свобода действий - это основа для игры, в которую нельзя сыграть дважды одинаково. Q: Что послужило вдохновением для создания игры? A: Довольно много вещей осознанно или нет, влияли на разработчиков. Если говорить о компьютерных играх, то "три кита", которые вдохновляли разработчиков "Сталкер" - это игры Elite, Daggerfall и конечно же Fallout. Атмосфера же Зоны основывается большой частью на книге "Пикник на обочине" братьев Стругацких, а также на фильме "Сталкер", поставленном Тарковским по сценарию Стругацких, по мотивам "Пикника на обочине". Q: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону? A: С одной стороны замечено, что люди, работавшие в Чернобыле, испытывают стойкое дежа-вю при просмотре скриншотов и видеороликов, а с другой - аномальное наполнение драматично изменило внешний вид всей территории. Скажем так, Зона в игре на 60% повторяет зону отчуждения вокруг ЧАЭС, как по расположению и виду зданий, так и по атмосфере. Q: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности? A: Три поездки разработчиков в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения. Материалы этой поездки и множество фотографий можно найти на сайте GSC Game World. Q: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн? A: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры. Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет. Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят. Q: Если это игра FPS/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа? A: Разработчики решили обойтись без "костылей" цифровых параметров персонажа. Эта функция теперь полностью переложена на игрока и на его личные умения, а также, частично, на апгрейды оружия и покупку оборудования, повышающие эффективность ваших действий в игре. Q: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре? A: Врагом, равно как и союзником, может оказаться любое существо в игре - как монстр, так и солдат регулярных вооружённых сил, либо собрат по профессии - сталкер. Будут множество видов монстров, мутантов и совсем уж странных тварей, сталкерский кланы, преследующие свои скрытые от игрока цели, сталкеры-одиночки или военные подразделения, охраняющие периметр Зоны или углубляющиеся в неё в поиске артефактов. Точную информацию о размере и составе бестиария скорее всего, предстоит выяснять уже в игре. Кстати, в их числе будет и победитель конкурса "Бал монстров". Q: Можно ли будет модифицировать оружие? A: Да, можно будет устанавливать прицелы, глушители и другие усовершенствования оружия на те модели, которые будут это позволять. Также оружие будет нуждаться в уходе и ремонте. Q: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика? A: Вертолётов для игрока в игре не будет точно, ими смогут управлять только NPC. Вопрос с управлением БТР ещё не решён, но уж точно можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях, в числе которых "Нива" и "Камаз". Автомобили возможно будут требовать топливо, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Q: Нужен ли сталкеру сон и отдых? A: Да, без этого не обойдётся. Q: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."? A: Это аббревиатура, значение которой тщательно скрывается разработчиками. Скорее всего расшифровку придётся выяснять в самой игре. Q: Насколько большими будут открытые уровни и сам игровой мир? A: Из 18 игровых уровней есть несколько совершенно огромных, более двух километров в поперечнике, а остальные лишь чуть менее объёмны. Всего игровая территория Зоны покрывает более 30 квадратных километров и представляет собой что-то вроде вытянутого прямоугольника, составленного из 18 локаций, переход между которыми свободен и не ограничен никакими сюжетными рамками. Q: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры? A: Без единого выстрела, скорее всего, не удастся - всё-таки Зона полна диких зверей, мутантов. Но вот пройти без стрельбы по людям скорее всего будет возможно. Q: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра? A: Нет, в игре будет царить вечная осень. Меняться будет лишь погода. Q: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества? A: Будет, но не моментально. На какой-то момент, если задаться такой целью, можно будет даже истребить большинство сталкеров-конкурентов, но их количество со временем восстановится за счет сталкеров новичков. Q: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера? A: Да, а также огненная вода (а.к.а. "правильное пиво"). Эффект будет правдоподобный - шаткая походка и взгляд чугунный Q: Будет ли возможность вести дневник? A: Дневник ведётся игрой автоматически. Q: Какие мультплеерные режимы будут в игре?? A: Множество режимов - как стандартных (team deathmath, CTF), так и весьма экзотические. Разработчики прекрасно понимают значение хорошей реализации сетевых режимов и экономить на них определённо не собираются. Q: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру? A: Основной, конечно, на одиночную, но о сетевых режимах тоже позаботятся со всей тщательностью. Q: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре? A: До 32х человек на одном игровом сервере. Q: Какие системные требования будут у игры? A: Больной вопрос. Системные требования пересматривались несколько раз, поддержка видеокарт поколения GeForce2 была в конце концов отменена. Теперь остановились на минимальных запросах на уровне GeForce3/Radeon8500 и процессоре iPIII 1GHz. Хорошо и с полным кайфом можно будет играть на "четвёрке" с полугигом ОЗУ и видеоускорителем класса средненьких GeForceFX или Radeon 9800. Максимальные же аппетиты движка стремятся к бесконечности. Q: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX Сталкер показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа? A: Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может. Q: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры? A: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 50-80 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать. Q: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи? A: Да, сейчас это можно увидеть даже в роликах. Сутки сменяют сутки, а после ясной погоды может прийти гроза и ливень. Вообще погодные эффекты и смена времени суток реализована на самом высоком уровне, доступном для сегодняшнего оборудования. Q: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках? A: Да, конечно. Q: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица? A: Нет, в игре вид будет только "из глаз", от первого лица. Q: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."? A: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com. Q: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal? A: Обязательно будет, ведь моды - залог долгих лет игры. С полной версией "Сталкера" будет поставляться широкий инструментарий для создания своих уровней и объектов для игры. Q: Также любопытно было бы узнать что, как и где мы будем есть, т.е. питаться? A: Можно будет покупать еду (это будет разнообразные консервы (завтрак туриста, тушенка), буханки хлеба, сушеное мясо и т.д.) либо охотиться на птиц или мелких животных. Q: На сайте написано, что контролер берет под контроль солдат. Может ли он брать под контроль игрока? A: Пси-контролю подвержены любые персонажи игры, включая самого игрока. Зомби атакуют врага контролера, при этом они немного замедленны и хуже пользуются своим оружием. Q: А как насчёт AI врагов? Будет ли у них понятие морали и бегства с поля боя? А командные действия? А ошибаться, подобно живым людям, тоже будут? A: Да, их AI достаточно развит для этого. У всех персонажей есть характеристика "мораль", которая изменяется от того какое состояние у персонажа, сколько союзников и сколько врагов, и даже будет зависеть от того, какое оружие есть у врага. Q: Будут ли монстры сражаться друг с другом? A: Да, как и в жизни, одни животные живут за счёт охоты и поедания других. Сталкеры сражаются с монстрами и солдатами, а некоторые виды мутантов воюют и между собой, как и соперничающие сталкерские кланы. Q: Если перебить всех мутантов на уровне, что будет, если через некоторое время я вернусь на уровень? A: Мутанты плодятся или приходят с других локаций. Они будут снова понемногу заселять уровни, находя удобные для них территории. Q: Как будет реализован процесс сохранения игры, и будут ли предусмотрены различные уровни сложности? A: Мы планируем несколько уровней сложности. Отличия будут не только в сложности прохождения и опасности монстров - на самом легкой сложности будут не доступны некоторые варианты концовок игры, зато можно будет сохраниться почти в любом месте и в любое время, а NPC не будут пытаться решить финальную задачу вместо игрока. На высшей сложности мы задумываем оставить только автосэйв, который будет сохранять при выходе из игры, у торговца, при переходе с уровня на уровень и через определенные промежутки времени. Будет и режим "custom game", в котором можно будет настроить игру под себя. Q: Как будет ограниченно игровое пространство? Будет ли оно ограниченно валом, бетонной стеной, страшной аномалией, невидимым барьером, или ещё каким-то замысловатым образом? A: Мы стараемся ограничивать наиболее естественными и "природными" барьерами, такими как водоемы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами. Q: Интересно узнать, как будут визуализироваться повреждения? A: Движок игры рассчитывает попадания в любую из множества костей скелетной модели персонажа, а следы от выстрелов будут появляться в том месте, куда попала пуля. Q: Будет ли система поражения и отстрела конечностей как в SoF, т.е. расчленёнка? A: У живых отваливаться ничего не будет, но повредить руку или ногу будет можно. Q: Как будем поправлять здоровье? A: Еда. Сон. Лекарства. Никаких "волшебных" аптечек, восстанавливающих всё здоровье. Q: Будет ли реализовано повреждение защитных костюмов(в следствии порезов и попаданий) и уменьшение их защитных свойств (химическая защита, радиационная защита и пр.)? A: Да. Большая часть экипировки в игре может быть испорчена или сломана. Q: Передвигаясь в автомобиле, смогу ли я сбить кого-либо? A: Это будет очень жестокой забавой. Q: Как будет реализован переход с уровня на уровень? A: Оперативной подгрузкой при переходе через границу уровня. Q: Будет ли радиация? A: Да, и её будет достаточно много!;) А также лучевая болезнь, некоторые стадии которой уже неизлечимы. Q: Можно ли убить торговца? A: Нет, он слишком хорошо защищён. Кроме того, это создало бы много дополнительных проблем и от этого решили отказаться. Q: Будет ли в игре статистика или какой-нибудь рейтинг, например. "псих-убийца" или матерый волк и т.д.? A: Будет рейтинг. Сталкеры могут наградить вас прозвищем. Q: Будут ли сгорать деревья? A: Нет, деревья будут неразрушаемы. Q: можем ли мы укрыться от погони?(в др. играх это не реализовано) A: Сможем. Укрыться, либо заманить преследователей в ловушку, устроив засаду - все на что фантазии хватит. Q: Воюют ли сталкерские группировки между собой? A: Да, поскольку им есть что делить. Q: Сколько мы сможем обойтись без пищи и воды? A: Примерно столько же, сколько обычный тренированный человек, но в пересчёте на игровое время. Q: Увидим ли мы сны? A: Да. Q: Будет ли у сталкер дом, не в зоне, где он сможет отдохнуть, вещи ненужные складировать. Будут ли там (в игре) населенные пункты - деревня какая нибудь? A: Что-то подобное будет, но только внутри Зоны. Никакого города или поселения за пределами её периметра не будет. Q: Можно ли будет сбить вертолёт с РПГ? А с пулемёта? Будут ли они попадать в аномалии? A: Можно будет сбить из РПГ, а из пулемёта - разве что случайно. Если вертолёт попадёт в аномалию, ему не поздоровится. Q: Как получить фирменный плакат сталкера? A: На момент составления FAQ такого рода сувениры широко не распространяются. Q: При помощи каких технологий реализовываются водные поверхности? A: Пиксельные шейдеры. Q: Можно ли будет "откупится" от монстра бросив ему что-то, его интересующее, или он будет преследовать сталкера до конца (сталкера или монстра)? A: Монстр будет преследовать кого-либо только если увидит в этом какой-то смысл. Если он наткнётся на что-то более занятное, он оставит вас в покое. Q: Можно будет за военных или за "Долг" играть или сталкер-игрок будет одиночка? A: Да, можно будет вступать в какие-либо кланы, но договориться с военными вряд ли удастся договориться. Q: Будет ли Motion Capture? A: Анимация игры основывается на технологии motion capture, но финальный результат вручную доработан художниками-аниматорами для большей зрелищности. Q: А можно ли будет спрятаться, присев на корточки в высокой траве? A: Да, и ваши враги будут использовать эту возможность против вас. Q: Можно ли будет принимать "упор лёжа" и ползать по-пластунски? A: Нет, от этой возможности было решено отказаться, так как сложнейшая геометрия ландшафта уже не позволяет воплотить это экономично к ресурсам компьютера и в то же время без глюков. Q: А будут простреливатся двери/ящики/тонкие стены? A: Да будут. Q: Реализована ли рукопашка? Может быть, можно хотя бы ногой пнуть или прикладом огреть? A: Пнуть ногой. Q: Можно ли будет набирать NPC в команду и отдавать им приказы? A: Нет, каждый сам по себе. Q: Можно ли как-либо противодействовать психической атаке или даже самому брать под контроль других существ? A: Будут методы защиты, но контроль других мы пока лишь планируем, не обязательно, что он будет. Q: Хотелось бы иметь бинокль. Или даже фотоаппарат! A: Бинокль точно будет. Q: Можно ли залезть на дерево или перелезть через забор? Или забраться по плющу на заборе как по веревочной лестнице (что-то типа HeavyMetal 2)? A: Это забота Level-дизайнеров. Такие возможности будут. Q: Реально ли взорвать любую хотя-бы деревянную дверь в игре или расстрелять замок из автомата? A: Да, реально, но не все двери. Q: Насколько разнообразен будет выбор боеприпасов к стрелковому оружию? Характеристики патронов (хотя бы в пропорции) похожи на реальные? A: Будет несколько типов патронов. Q: Будут ли пули срезать листья, чтобы их обрывки брызгали в стороны, когда ты стреляешь по кустам или деревьям? A: Да, будут. Q: Как переводится "Oblivion lost"? A: "Потерянное забвение". P.S. если у тебя ник сталкер то это не озночает что ты сделал игру сталкер! |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 4 2006, 19:19
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#17
|
|
Guests |
ВОТ моя инфа по игре:
Жанр: Survival FPS/RPG Дата Релиза: 2007 Издатель: GSC World Publishing "...Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны занимающей 30 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры..." Мир игры ![]() Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции. Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии. Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие. Игровой процесс ![]() S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира. Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны. За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области. Ролевые элементы Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Свобода Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет. Искусственный Интеллект ![]() В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом. Общение с NPC ![]() Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока. Торговля ![]() Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится. Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны. 2006 год, 12 апреля, 14:33. Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону… Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям. ![]() Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать. 2008 год. Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений… 2010 год. Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев Особенности игры: Целый мир, живущий по своим законам: * Техногенная катастрофа, извращенные законы природы, психологические и физические опасности, аномальные явления, странные смертельные феномены, существа мутанты, сталкеры, армейские кордоны, научные лагеря. * Огромная территория Зоны * Полная свобода перемещений с незаметной подгрузкой локаций * Динамическая смена времени суток * Динамические погодные эффекты - дождь, ветер, туман… * Генерация событий, заданий, артефактов * Аномально-энергетические выбросы, пики аномальной активности, мигрирующие аномальные явления. * Аномальные зоны Оригинальные существа и персонажи: * Оригинальные умения существ: коллективный разум, телепатия, телекинез… * Симуляция поведения и жизни существ и персонажей игры * Персонажи и существа перемещаются под управлением глобального интеллекта. * Сильная сюжетная часть * Практически полная нелинейность сюжета. * Несколько концовок игры * События происходят вне зависимости от действий игрока. * Течение игрового времени Экипировка: * 30 видов оружия * Уникальные виды оружия и воздействия на противника: гравитационное и психотропное оружие, телекинез, телепатия, взятие под контроль. * Апгрейды оружия * Оборудование и защитные костюмы * Торговля оружием, артефактами, оборудованием Движок: * 300.000 - 3.000.000 полигонов в кадре * Динамические тени и освещение * Тени от объектов правильно падают на персонажей * Мощный физический движок - управление техникой, детальные объекты, баллистика пуль, связи в скелете и т.д. * Реалистичный AI - персонажи игры ведут себя адекватно событиям и окружающему миру. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят. * Анимация motion capture Движок X-Ray ![]() X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires a DirectX® 8 or higher compatible accelerator. General: o Levels combining closed spaces as well as enormous open areas o On demand loading makes it possible to create a single huge level o Game time flow, change of time of the day o Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters o VR-Simulation engine optimized for massive load Graphics: o Support for all second generation D3D compatible accelerators (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up o Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts) o Continuous level of detail technology for all the geometry o ~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware o Detailed character models (500-10 000 polys) o High-speed blended animation system capable of an infinite number of bone interpolation & modulation operations o SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics o Visibility determination + Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system + Optimized for T&L hardware by batching primitives in optimally sized groups + Dynamic occlusion culling, contribution culling o Adaptive hardware state caching technology o Lighting + Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows + Breakable light sources + Animated lights + Character shadowing + Intelligent light source selection, clipping, and merging o Detail mapping o Water, flares, coronas, etc. o Particle system with real physics o Screen post-processing o Shading + The Shader library is central to every part of the rendering pipeline + Completely abstracts the graphics API. + Multi-pass Rendering + Fallback Shaders + Facilitates cross-platform development + Separates shader writing from engine development + Pixel and Vertex shaders are automatically used (on shader capable hardware.) Detail objects: o Grass, small stones, etc. o Enviromental effects, such as wind, turbulence, and tracks Physics: o Based on ODE engine o Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc. o Real-time IK, vehicle physics, etc. o Collision database with low memory usage o Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment o Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids Audio: o High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing o Location-based environmental audio affected by surrounding obstructions o Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats Network: o Distributed computing o Client-Server based system Tools o In-house tools ( Level, Shader, Particle, and Actor Editors ) o Plug-ins for popular modeling packages AI: o Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail) o Fiber based time distribution allows scalable AI without any slowdown o Virtual senses; sight, hearing and touch o Terrain-aware tactical assessment system o FSM with random factor o Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning) ---------------2006-05-04 19:49:08------------- Артефакты Первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Практически все объекты разбиты по видам приобретенных аномалий. При помощи детекторов аномалий сталкеры могут находить артефакты. Гравитационные артефакты ![]() Артефакт, имеющий направленную магнитно-гравитационную аномалию. Особо мощные артефакты могут прокалывать или повреждать различные материалы. Цена: от 10 до 100 рублей, в зависимости от размера и концентрации аномалии Специфика: артефакты с сильной гравитационной аномалией необходимо хранить только в защищенном контейнере. Студень ![]() Вязкая субстанция. Сверх опасные колонии мутированных бактерий. Цена: 5 рублей за 100 грамм Специфика: очень опасное аномальное образование, хранить только в защищенном контейнере. Ртутный шар ![]() Появляется после выброса, держится недолго, после чего испаряется. Цены: от 50 до 200 рублей, в зависимости от размера Специфика: опасное аномальное образование, хранить только в защищенном контейнере. ---------------2006-05-04 19:49:23------------- Выбросы в Зоне Через равные промежутки времени по Зоне проходят волны выброса гравитационного рода в сочетании с резко повышенным психотропным воздействием. Во время этой активности, нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды, начинает трястись земля, затем следует серия вспышек. Ярко светящееся небо и черно-белый мир, глаза не выдерживают слепящего солнца. Во время выброса можно увидеть фантомные образования и марево на местах гравитационных аномалий. Зона. Озеро "Янтарное". Выброс. Гулкое землетрясение и вспышки молний освещают черные кипящие облака. Сталкер еле успевает забежать в дом - начинается выброс. Протяжный подземный удар сотрясает дом. Поднимается пыль, валится с полок мусор. Через разбитое окно комнату освещает вспышка невероятно яркого света. Мир теряет цвета и сереет. Через открытый дверной проем видна улица и лежащий на асфальте почерневший труп слепого пса. Ураганный ветер несет мусор, начинается самый тяжелый момент выброса. Земля встает на дыбы, все заливается мертвым светом. Появляется многоголосый гул и грохот, вспышки молний. На полу трясутся упавшие вещи. Сталкер, забившись в угол, прикрывает слепнущие глаза. И вот наступает пик выброса. Происходит последний, самый сильный и страшный удар. Он дергает землю, ломает деревья. На мгновение становится темно, а потом свет и свист, сошедшей с ума Зоны, вырубает сознание у сталкера... ---------------2006-05-04 19:49:35------------- Персонажи Не думайте, что Вас ожидают только опасные путешествия по зоне и сражения с мутантами. А также Вам предстоят встречи с большим количеством человеческих персонажей (солдаты, сталкеры, ученые). Исход этих встреч зависит только от Вас. Группа сталкеров "Долг" ![]() Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов. Уничтожают гнезда и ульи мутантов... Военные сталкеры ![]() Солдаты-ветераны , прошедшие специальную подготовку, обвешаны множеством аппаратуры. Хорошо вооружены. Встречаются редко. Армия заинтересована в изучении последствий и причин катастрофы... Сталкеры ![]() Сталкеры объединяются в группировки, гильдии и кланы, в которых есть свои правила и условия. Сталкер всегда получит поддержку от любого члена своей группы, гильдии или клана... Армейские части (Блокпост) ![]() Солдаты регулярных армейских частей, охраняют подходы к закрытой территории Зоны. Патрулируют периметр, расстреливая мутантов и отлавливая мародеров и браконьеров... Армейский спецназ ![]() Армейский спецназ - элитные армейские подразделения. Высаживаются в Зоне для проведения спасательных и спецопераций, а также при учащающихся нападениях на армейские патрули и блокпосты... Торговец ![]() Властный толстяк с выпученными глазами. Живет в погребе заброшенного домика. Имеет очень гадкий и подлый характер. Одет в майку и штаны, огрызок левой руки обмотан черной кожей... Ученые ![]() Ученые изучают аномальные явления и активность Зоны. На территории Зоны находятся два работающих лагеря, откуда регулярно отправляются экспедиции вглубь Зоны... ---------------2006-05-04 19:49:59------------- Существа Зоны Зона - это не пустынная земля. Кроме аномальных мест и зон, в ней проживает огромное количество существ и мутантов. Снорк ![]() Анатомическая схожесть с человеческим организмом составляет 90-95 процентов. В результате облучений и существования на природе волосяной покров исчез. Тело усеяно ушибами и ранами. На лице чётко узнается противогаз ПДА-3М серого или чёрного цвета. Нижняя часть маски оборвана и можно увидеть совершенно отсутствующие губы и дёсны бурого цвета. При ходьбе часто нагибается или присаживается на корточки, разглядывая землю. Из-за разрушения хрящевого материала, существо ходит немного сгорбившись, так как позвоночник не может вынести постоянных нагрузок на прослойки. Свою кличку "Снорк", мутант получил от немецкого журналиста канала RTL Ульриха Козе, который вёл репортажи о положении на Украине после аварии. В своих интервью он называл монстра -Schnorhel, что обозначает - нос. Имя пришлось по вкусу армейцам, которые быстро переделали его в "Снорк", а пугающее прозвище "Дух" произошло само по себе. Первый контакт с "Духами" произошёл 22 мая 2007 года возле одного из блокпостов на 30-ом км. армейского "подвоза" в Зону со стороны Харькова. Один из офицеров, ждавший возле ворот "блока" машину сменщика был забит насмерть одним из "Духов", который был застрелен выбежавшими с блокпоста "срочниками". Орудием убийства был проржавевший корпус от "Иж - 91". Слепые псы ![]() Дети пустырей и свалок. Слепые псы встречаются стаями по 10-20 особей. В результате многочисленных мутаций у псов видоизменились скелет и мускулатура, атрофировалось зрение, развился иммунитет к радиаци... Крысиные волки ![]() Крупные и агрессивные крысиные особи. Во время голода пожирают своих сородичей.Обычно в стае на десять крыс приходится по одному крысиному волку... Контроллер ![]() Черные спутанные волосы, получеловеческое лицо с выпученными черными глазами, бледная кожа, длинная шея. Очень осторожен. Может подбирать и использовать оружие людей... Кабан ![]() Этот монстр агрессивен и силён. При этом крепкая шкура и большая масса делают его малоуязвимым для слабого стрелкового оружия, например, пистолета ПМ. Идеальным вариантом является бабахнуть ему в голову из берданки. По повадкам это монстр прямолинеен и глуповат, то есть ожидать от него тихого подкрадывания сзади или какой-либо хитрой тактики нападения не стоит. Кровосос ![]() Кровосос – человекоподобный монстр, который, мало того, что любит попить кровушки, ещё и умеет на время становиться невидимым. Эта способность, наряду с умением сильно размахивать руками, делает кровососа опасным противником. Кровосос любит всех, причём в свежем виде. Даже существо, убитое кем-то другим, может его привлечь, но только в том случае, если трупик ещё тёплый ---------------2006-05-04 19:50:09------------- Псевдо гигант ![]() Псевдогигант – здоровый, но очень тупой товарищ. Он необыкновенно агрессивен и силён, но его глупость и неповоротливость может сыграть на руку при борьбе с ним. К преимуществам этого монстра можно также отнести очень прочную кожу, делающую его отстрел крайне проблематичным. При отсутствии игрока хорошего вооружения, наилучшей тактикой против псевдогиганта является боевой клич «Палундра-а-а-а!» и сдача норматива по стометровке до ближайшего помещения с узким входом. Плоть ![]() Это довольно раскормленная и смешная тварюга, которая, несмотря на комплекцию, умеет перемещаться галопом на своих ходулеобразных конечностях. Плоть – далёкий и не совсем удачный потомок обычной домашней свиньи. Различные излучения и аномальные эффекты привели к появлению патологий, а в дальнейшем и к устойчивым мутациям в строении и внешнем виде животного. Кожа огрубела и лишилась волосяного покрова. Длинные костяные наросты на конечностях стали эффективной защитой при преодолении кислотных луж и прочих опасностей, которые можно встретить в процессе поиска пищи. Острые и прочные, они являются неплохим оружием, как для защиты, так и для нападения. Этот монстр очень труслив и осторожен. Он предпочитает лишний раз не ввязываться в драку, а ретироваться или, по крайней мере, подкрасться сзади. Зомби ![]() Зомби - это люди, взятые под контроль существами-телепатами. Пониженная жизнедеятельность и полностью разрушенная личность, человеческое тело со слабой координацией... Карлики ![]() Уродливые желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на сталкеров и ученых. Стараются перекрывать все выходы при помощи крупного мусора, обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми они разрывают свои жертвы. Карлики ведут войну со слепыми псами. Характер чрезвычайно мерзкий, нервическая злоба заставляет их совершать дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает без визуального контакта почувствовать врага и предположить его местоположение, а телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, метать их во врага, наносить мощные телекинетические удары по противнику. Способности, характер, развитый интеллект делает их одними из самых опасных противников в темных местах Зоны Крысы ![]() После катастрофы многие животные погибли или ушли из Зоны, многие, но не крысы. Они расплодились и стали самыми многочисленными животными в Зоне... Уточняется... ![]() ...В Темной долине сталкер Хромой из группировки "Долг" столкнулся со странным явлением...в совершенно пустом доме кто-то или что-то начало швырять в него консервные банки, куски штукатурки и прочий мусор...По-старинке обозвал он этого кого-то Полтергейстом...Может и есть такая гадость...Кто знает?... ---------------2006-05-04 19:50:26------------- Техника В игре представлена широкая гамма различных машин от легкового автомобиля до вертолета. Большинство техники можно использовать для ускоренного пердвижения по Зоне, перевозки грузов. Ее можно купить, найти, отбить. Для ее работы необходимо покупать топливо. "Москвич" ![]() Сквозь заросли мутированной растительности и ветхие заборчики, рвется, оставшийся еще с прошлого века, древний металлический зверь. "Москвич" - прекрасный спутник сталкера в его странствиях по Зоне. Цена: 1200 рублей Вместительность: четыре человека Грузоподъемность: 150 кг Ми-24 ![]() Как и прочая военная техника, остаются в Зоне с советских времен. Эти вертолеты используются для патрулирования Зоны, поддержки армии и военных сталкеров во время спецопераций, проведения розысково-спасательных операций, доставки грузов в лагеря ученых и уничтожения крупных стай мутантов. Одинокому сталкеру особой опасности не представляют, впрочем, как и он для них. Однако, дразнить автоматной стрельбой экипажи этого бронированного вертолета не рекомендуется. В этом случае спастись будет сложно. Купить ПЗРК в Зоне можно, но обычно сталкеры не тратят горы денег на сомнительное удовольствие от сбитого вертолета. Вместительность: 10 человек. Грузоподъемность: 1500 кг Встроенное вооружение: 4-х ствольная пулеметная туррель калибра 12,7 мм + Ракеты Скорость: до 300 км/ч Бронетранспортер "БТР-70" ![]() Для операций в Зоне армия старается не использовать современную, дорогую технику, в силу того, что после использования ее приходится уничтожать - за периметр ее не выпускают. Поэтому армейские части используют эти устаревшие, но достаточно надежные бронетранспортеры, во множестве оставшиеся в Зоне с советских времен. Купить это средство сможет не каждый сталкер из-за его приличной цены, а вот отбить у патруля возможно. Но громадный расход бензина делает этого колесного монстра не очень популярным в среде сталкеров. Цена: 5300 рублей Вместительность: шестнадцать человек. Грузоподъемность: 1000 кг Вооружение: 14,2 мм пулемет Скорость: до 80 км/ч Для работы необходим: большой запас бензина. Грузовик "КАМАЗ" ![]() Грузовики при всем неудобстве их использования, как средства быстрого передвижения по Зоне, хороши возможностью перевозить большое кол-во найденых или завоеванных трофеев. Цена: 6000 рублей Вместительность: два человека. Грузоподъемность: 2000 кг Скорость: 120 км/ч Для работы необходим: запас бензина Автомобиль повышенной проходимости "Нива" ![]() Провезти технику мимо блокпостов невозможно, поэтому сталкеры добывают ее на территории Зоны, с кладбищ и захоронений облученной техники. После ремонта и небольших модификаций, это отличное средство передвижения по Зоне. На технику обычно ставят бронированные пластины и аппаратуру, экранирующую аномальные воздействия. Покупая технику, будьте бдительны - обязательно проверьте ее на радиацию. Цена: 1800 рублей Вместительность: четыре человека. Грузоподъемность: 200 кг Скорость: до 70 км/ч Для работы необходим: запас бензина Уточняется... ![]() ...Торговец наладил связи с кем-то в армейских гаражах на блок-постах...Обещает наладить торговлю подержанными УАЗ-ами... ---------------2006-05-04 19:50:50------------- Оружие Большинство видов оружия можно модифицировать, добавив лазерный прицел, глушитель, подствольный гранатомет и т.д. К реальным образцам стрелкового вооружения добавятся артефактное и психотропное оружие. Beretta 92FS ![]() Beretta 92FS - модификация модели 92F, выставленная в 1985 году на конкурс Армии США и в результате принята на вооружение под обозначением "M9 pistol, 9mm". Производится как в Италии, так и в США, на заводах, принадлежащих фирме Беретта. Отличается хромированным каналом ствола, измененной формой рукоятки и спусковой скобы, наличием в предохранительном механизме разобщителя, разъединяющего спусковой крючок и шептало при включенном предохранителе, блокировки ударника с его отведением от капсюля патрона до момента выстрела. Пистолет состоит на вооружении ВС США, многих других военизированных и правоохранительных формирований, полиции, как в США, так и в других странах. Калибр: 9мм УСМ: двойного действия Общая длина: 217мм Длина ствола: 125мм Масса: 950-1000 г без патронов Емкость магазина: 15 патроно ТОЗ-34 ![]() Охотничье ружье ТОЗ-34 разработано для промысловой и любительской охоты. Для стрельбы применяются стандартные охотничьи патроны длинной 70 мм. Ударно-спусковой механизм с внутренними курками и двумя спусками смонтирован на отдельном основании. Передний спуск предназначен для производства выстрела из нижнего ствола, а задний из верхнего. Извлечение стреляных гильз из патронников происходит при открывании стволов. Ружье имеет хороший баланс, высокую кучность боя. Оптимальное расстояние использования до 50 м. Будучи простым в употреблении и довольно дешевым, это оружие получило распространение среди начинающих сталкеров. "Дедовское" ружье часто попадает в руки сталкеров абсолютно даром, доставаясь в наследство, трофеем или после кражи. Калибр: 12мм Номинальная длина стволов: 711мм Длина патронников: 70мм Кучность боя ружья рядового исполнения при стрельбе по мишени диаметром 750 мм на дальность 35 м, проц., не менее Для верхнего ствола: 60% Для нижнего ствола: 50% Усилие спуска: 1,5-2,5кгс, в пределах Масса: 3,15кг, не более Габаритные размеры: 1150х55х210мм ОЦ-14 "Гроза" ![]() ОЦ-14 "Гроза" разработан в Туле, в ЦКИБ СОО, производится на Тульском оружейном заводе. Изначально этот автоматно-гранатометный комплекс создавался для спецназа МВД под специальные 9мм патроны СП-5 и СП-6. Вариант "Гроза-1" выпустили для армейского спецназа под широко распространенный патрон 7,62х39. Автомат на 70 процентов унифицирован с АКМ, и использует стандартные АКМовские магазины (в варианте под патрон 7.62мм). Основное отличие - компоновочная схема "буллпап" и изменяемая конфигурация: базовый автомат может использоваться в вариантах карабина, штурмового автомата (с удлиненным стволом и передней дополнительной рукояткой для удержания), безшумного автомата (с глушителем), автоматно-гранатометного комплекса (штатная рукоятка управления огнем и цевье заменяются на рукоятку управления огнем с переключателем спускового крючка "автомат-гранатомет" и подствольный гранатомет). При необходимости на автомат возможна установка оптических либо ночных прицелов. Калибр: 9x39мм (СП-6, ПАБ-9), 7.62x39мм Длина: общая: 700 мм Длина ствола: 415 мм Прицельная дальность: 700 м Вес: 3,200 г Емкость магазина, патронов: 20 (9х39мм), 30 (7.62х39мм) Темп стрельбы, патронов/min: 750 СВД ![]() В 1958 году ГРАУ (Главное Ракетно-Артилерийское Управление) Генштаба СА объявило конкурс на создание самозарядной снайперской винтовки для Советской Армии. В конкурсе победил коллектив, возглавляемый Е.Драгуновым, и в 1963 году СВД (Снайперская винтовка Драгунова) была принята на вооружение СА. Специально для СВД был создан "снайперский" патрон с пулей со стальным сердечником, однако винтовка может использовать всю номенклатуру отечественных патронов 7.62х54мм. Отличительные особености СВД - приклад "скелетной" конструкции, "унаследованные" от АК штампованная ствольная коробка и расположение предохранителя. Калибр: 7.62x54R Механизм: полуавтоматический, газоотвод Магазин: 10 патронов коробчатый Вес: 4.31 кг без прицела и патронов Длина: 1225 мм Длина ствола: 620 мм Темп стрельбы : 30 выстрелов/мин Прицельная скорострельность: 3-5 выстрелов/мин Прицел: ПСО-1, 4Х кратность Точность: меньше 2 угловых минут на 600м СВУ ![]() Более современный вариант винтовки Драгунова выполненный по схеме булл-пап. Очень удобный для путешествий по Зоне , компактный вариант, мощной автоматической снайперской виновки. Достать сложно. Разве, что в бою у военного сталкера отобрать. Но с этими лучше не связываться - серьезные слишком ребята. Калибр: 7.62x54 мм Механизм: полуавтоматический, газоотвод Магазин: 10 патронов коробчатый Вес: 3,6 кг без прицела и патронов Длина: 870 мм Ствол Длина: 520 мм Темп стрельбы: 30 выстрелов/мин Прицельная скорострельность: 3-5 выстрелов/мин Прицел: ПСО-1 Точность: меньше 2 угловых минут на 600м Дальность стрельбы: до 1200 м Охотничий нож ![]() Оружие последней надежды и средство бесшумного убийства. В игре будет представлен широкий ассортимент этого холодного оружия. Многие из ножей можно метать. Пистолет ПМ (Пистолет Макарова) ![]() Предназначен для вооружения милиции. Разработан и выпускается с 50-х годов Ижевским заводом (Россия). Используется очень часто начинающими сталкерами из-за дешевизны и надежности. Калибр: 9х18 ПМ (равен по мощности 9x19 мм Para.) Масса: 760 гр Длина: 165 мм Длинна ствола: 93 мм Начальная скорость полета пули: 420 м/с Скорострельность: 30 в/м Прицельная дальность: 50 м Емкость магазина: 8 патронов Пистолет FN HP-SA ![]() Выпускается бельгийской фирмой ФН Эрсталь. Пистолеты семейства Browning HP (High Power) предназначены для вооружения полиции и армии. Состоят на вооружении более чем в 100 странах мира. Браунинг Хай Пауэр заслуженно считается одним из лучших пистолетов ХХ века. Вспомогательное оружие опытных сталкеров. Калибр: 9x19 мм Para. Длина: 200 мм Длина cтвола: 118 мм Масса с патронами: 1085 гр Масса без патронов: 930 гр Емкость магазина: 13 патронов Прицельная дальность стрельбы: 50 метров Пистолет Форт-12( Украина) ![]() Пистолет Форт 12 - пистолет полицейского назначения взамен устаревающих морально и физически пистолетов ПМ (Макарова) советской эпохи. Имеет лучшую по сравнению с ПМ точность, большую емкость магазина и более удобную рукоятку. Используется правительственными войсками. При хорошей точности имеет невысокую надежность. Калибр: 9х18 мм ПМ Вес: 950 г заряженный Длина: 180 мм Длина ствола: 95 мм Емкость магазина: 12 патронов Автомат Калашникова - АК АК/АКМ разработан под существовавшую на тот момент военную доктрину - максимально дешевым, надежным и простым, причем при этом несколько пострадали удобство использования и точность стрельбы. Малоудобный переводчик-предохранитель можно переключать только правой рукой, длина прицельной линии сравнительно мала (насечка прицела до 1000 метров больше похожа на шутку - эффективная дальность стрельбы из АК вряд ли превышает 500 метров, а дальность прямого выстрела - и того меньше). АК-47 и его последущие модификации - самое распространненое оружие в Зоне. Дешевое и надежное. Калибр: 7.62x39 мм Длина: 870 мм Длина ствола: 415 мм Вес: с пустым магазином: 4300 г., с полным магазином: 4876 г. Емкость магазина: 30 патронов Темп стрельбы: 600 выстрелов/мин Практическая скорострельность выстрелов/мин: одиночными 90-100, очередями до 400 Начальная скорость: 700 м/с ---------------2006-05-04 19:51:22------------- АС "Вал" ![]() Автомат Специальный (АС) "Вал" создан в ЦНИИ Точного Машиностроения (ЦНИИТОЧМАШ) под руководством П. Сердюкова во второй половине 1980х годов, и предназначался для вооружения различных подразделений специального назначения МинОбороны и МВД СССР. Автомат был создан на основе специальной снайперской 9мм винтовки ВСС "Винторез" в рамках единого 9мм бесшумного комплекса оружия специального назначения. АС поступил на вооружение ВС и МВД СССР в конце 1980х годов вместе со специально разработанным для него 9мм дозвуковым патроном СП-6 с бронебойной пулей, и по настоящее время наряду с ВСС используется в Вооруженных Силах и структурах МВД России. Автомат позволяет вести эффективный огонь на дальности до 400 метров по противнику в современных индивидуальных средствах защиты (бронежилеты, шлемы), при низком уровне демаскирующих факторов (звук и пламя выстрела). Калибр: 9x39 мм (СП-6, ПАБ-9) Длина: : 875 / 615 мм (приклад разложен / сложен) Длина ствола: 200 мм (без глушителя) Прицельная дальность: 400 м Вес: 2,96 кг Емкость магазина: 10 или 20 патронов Темп стрельбы: 800-900 выстрелов в минуту ВСС "Винторез" ![]() ВСС (Винтовка Снайперская Специальная) "Винторез" создавалась для проведения специальных операций, требующих малошумного оружия. Винтовка разработана в ЦНИИ Точного Машиностроения (ЦНИИТОЧМАШ) в городе Климовске под руководством Петра Сердюкова. Вместе с винтовкой разрабатывались также и специальные боеприпасы с дозвуковой скоростью пули, способные надежно поражать цели на дальностях до 400 метров. Такими боеприпасами стали патроны 9х39мм СП-5 (с обычной пулей) и СП-6 (с бронебойной пулей), созданные на базе гильзы патрона 7.62х39 обр 1943 года. Начальная скорость пуль патронов СП-5 и СП-6 - около 280 м/с, масса пуль - около 16 грамм. На вооружении ВСС состоит с конца 1980х годов. Винтовка ВСС широко и успешно используется различными подразделениями специального назначения в силовых структурах России, в том числе и в Чечне.Винтовка ВСС построена на основе автоматики с газовым двигателем и поворотным затвором. Газовый поршень располагается над стволом и жестко закреплен на затворной раме. Поворотный затвор имеет 6 боевых упоров. Ствольная коробка - фрезерованная из стали, для повышения прочности конструкции. Рукоятка затвора и предохранитель выполнены по типу автомата Калашникова, однако переводчик режимов огня выполнен в виде поперечной кнопки, расположенной позади спускового крючка. Ударно-спусковой механизм также сильно отличается от УСМ АК, и имеет ударниковую конструкцию. Ствол в передней части (после газовой каморы) имеет несколько рядов отверстий, выводящий часть пороховых газов со дна нарезов в заднюю часть интегрированного глушителя. В передней части, перед дульным срезом ствола, глушитель имеет ряд стальных диафрагм с отверстием для пули, тормозящих пороховые газы внутри глушителя. Для чистки и компактного хранения глушитель может сниматься с оружия, однако ведения огня без глушителя запрещено. Прицельные приспособления ВСС включают в себя боковую планку для крепления оптических или ночных прицелов, а также резервный открытый прицел, закрепленный на кожухе глушителя и состоящий из целика, регулируемого по дальности до 400 метров, и мушки. Штатным оптическим прицелом для ВСС является 4Х кратный ПСО-1, перемаркированный под баллистику патрона 9х39 СП-5. Fabrique Nationale Herstal FN2000 (Бельгия) ![]() FN2000 с компьютеризованным прицелом-модулем управления огнем и 40мм гранатометом. Используется военными сталкерами и спецподразделениями армии. Редкий и дорогой трофей. Калибр: 5.56x45 mm NATO Тип автоматики: газоотводный, запирание поворотом затвора Длина: 694 мм Длина ствола: 400 мм Вес: 3.6 кг без патронов в стандартной конфигурации; 4.6 кг с 40 мм гранатометом Магазин: 30 патронов (любые магазины стандарта NATO / STANAG) LR-300ML ![]() Последняя разработка американской фирмы Z-M Weapons, владелец которой Аллан Зитта (Allan Zitta) хорошо известен в оружейных кругах по многолетнему опыту технического совершенствования боевых и спортивных пистолетов на основе "Кольта" М 1911. LR-300 не что иное, как новая ступень в развитии AR-15. LR-300 означает - Легкая Винтовка эффективного огня до 300 метров. По сравнению с AR-15 использована более короткая система газоотвода, значительно изменена система газоотдачи и полностью реконструирована верхняя часть затворной коробки. Оружие опытных сталкеров. Чувствительно к загрязнениям. Требует регулярного обслуживания. Тип: AR-15 Калибр: 5,56 NATO Вес: 7 фунтов Общая длина: 26 1/4'' (приклад сложен) 36'' (приклад откинут) Скорострельность: 950 выс/мин Эффективная дальность: 300 м Шестиствольный станковый пулемет ХМ-134 (США) ![]() Шестиствольный станковый пулемет с электрическим приводом вращения стволов. В качестве ручного оружия может использоваться только с гидравлическим экзоскелетоном. Внутри Зоны встречается крайне редко из-за неудобства использования в полевых условиях. Армия использует для защиты периметра от стай мутантов. Калибр: 7,62 мм Масса с боекомплектом и аккумулятором: 36 кг Боекомплект: патронов 2000 Темп стрельбы: 4000 выс/мин Эффективная дальность: 300 м Ручной гранатомет револьверного типа "РГ-6" ![]() Ручной гранатомет револьверного типа. Обычно используется армейскими частями для уничтожения крупных стай мутантов. Калибр: 40 мм Масса не снаряженного гранатомета: 5,6 кг Длина (в походном положении): 520 мм Длина (в боевом положении): 680 мм Емкость барабана: 6 гранат Начальная скорость гранаты: 76 м/с Боевая скорострельность: 12-15 Радиус сплошного поражения: 10 метров Прицельная дальность: 400 метров Ресурс: 2500-3000 выстрелов РПГ-7 ![]() Гранатомет РПГ-7 может эффективно использоваться одним человеком (штатный расчет - 2 человека, стрелок и подносчик боеприпасов), как против танков и бронированной техники противника, так и против укреплений и огневых точек (современные гранаты способны пробить метровую бетонную стену и поразить укрывшихся за ней солдат). Высокая эффективность РПГ-7 доказана во многих конфликтах последних десятилетий, включая Афганистан, Чечню и Ирак. До настоящего времени РПГ-7 может заслуженно считаться одним из лучших образцов "артиллерии маленького человека", что в значительной степени обусловлено как простотой конструкции и использования самого гранатомета, так и успешным созданием разнообразных и высокоэффективных боеприпасов для него. Калибр: 40 мм ствол; 40, 70 - 105мм боевая часть гранат Тип: динамореактивный (безоткатный) пуск + реактивный ускоритель на гранате Длина: 650 мм Вес: 6,3 кг незаряженный с оптическим прицелом Эффективная дальность стрельбы: 200 - 500 м, в зависимости от типа используемых гранат Уточняется... ![]() ...Торговец обещает новеньких волын с армейских складов подкинуть по дешевке...У него там кум вроде, прапорщиком служит...Главное, чтобы он как в прошлый раз Иж-12 охотничий с "Винторезом" не перепутал... ---------------2006-05-04 19:51:31------------- Оборудование Сталкеры носят небольшой туристический рюкзак за спиной, предельная нагрузка которого 40 кг. Количество носимых вещей (оружия, аппаратуры, амуниции и артефактов) ограниченно по весу и размеру. Для использования экипировки, ее необходимо взять в руки. Оптимальная нагрузка - среднее оружие (не больше двух-трех видов), большой запас патронов и небольшое количество аппаратуры. Бинокль ![]() Армейский полевой бинокль со стабилизированным полем зрения. Стандартное оборудование сталкера... Простейший детектор аномалий ![]() Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции пищит. Аптечка с инъектором ![]() Лечит повреждения различной степени сложности (ранения, ожоги, отравления и т.д.). Для аптечки нужны специальные заряды. ---------------2006-05-04 20:19:02------------- P.S>ну как?А где сообщения типа "респект чувак"? |
|
|
|
May 4 2006, 19:20
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#18
|
|
![]() Маньяк Middle-End'a ^^ ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 274 Регистрация: 18-February 05 Из: г. Красноярск, пр. Металлургов Пользователь №: 707 Настроение: Отлиное ^_^ Вес: 14 кг
Удалено: 38.43% |
Оружия что-то маловато. Надеюсь это не все что будет в игре, а то уж что-то очень мало валын
Надеюсь что она выйдет хотябы в 2007 году Ждать ее просто надоело. Может ее еще отложат, и будут переделывать движок под новые технологии. Эта игра уже стала легендой -------------------- Когда наступит длинная ночь, возвращайся к концу начала
|
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 4 2006, 19:29
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#19
|
|
Guests |
Оружия что-то маловато. Надеюсь это не все что будет в игре, а то уж что-то очень мало валын Надеюсь что она выйдет хотябы в 2007 году Ждать ее просто надоело. Может ее еще отложат, и будут переделывать движок под новые технологии. Эта игра уже стала легендой Ага не то слово легендой!пушек обещают более 30ти!почему я заявлял что игра выйдет с 20 миссиями и без отдельного игрвого мира рпг?это была правда!так как они хотели побыстрее выпустить и забить на отдельный игровой мир!но они вовремя одумались и поняли что это будет великий провал!и решили доделывать и перенесли срок на 2007!а так бы вышла сырая лабуда сейчас Короче ждёмс..... |
|
|
|
May 4 2006, 20:07
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#20
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
ну пока идет настоящий финальный отчет
Честно говоря поскорей бы, кстати в Мосвке прошла новость (причем в интернете ее ни где нет) о том, что Сталкер выдет всетаки в сентябре, все идет по плану и обещанного "маленького отложения" на начало 2007 года не будет... ---------------2006-05-04 21:07:45------------- бугагагага Недавно нашел с надписью "заказать диск" (это наверно сделали еще во время первого переноса) ![]() ![]() такой гон Кстати в интернете уже во всю крутят о заказах диска, на это покупаться не надо... Вот официальная обложка диска:
Сообщение отредактировал iStalker - May 4 2006, 20:09 -------------------- |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 4 2006, 20:17
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#21
|
|
Guests |
Ты на системные требование посмотри!Это вероятно какие то умельцы взяли первую бэту и стали её продавать!
|
|
|
|
May 4 2006, 20:22
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#22
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Ты на системные требование посмотри!Это вероятно какие то умельцы взяли первую бэту и стали её продавать! ооо ее щас ни где не найдешь! Я кароче пошарился по фановским форумам, везде занялись координальным поиском бэты и ни у кого (!) ее нет! А дело все в том, что после первого и последующих перенесении ее просто, что называется, выкинули в корзину =( Сообщение отредактировал iStalker - May 4 2006, 20:22 -------------------- |
|
|
|
May 4 2006, 20:56
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#23
|
|
![]() Маньяк Middle-End'a ^^ ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 274 Регистрация: 18-February 05 Из: г. Красноярск, пр. Металлургов Пользователь №: 707 Настроение: Отлиное ^_^ Вес: 14 кг
Удалено: 38.43% |
Короче в интеренете ни одной новости... Все в размышлениях, "что же случилось?"... Помоему если бы они в это самое затишье ее и выпустили, то это был бы настоящий бум! Хорошо бы было, если б ты был пророком Трейлеры S.T.A.L.K.E.R.a Кидайте ролики сюда ftp://files.crownet.ru/upload/Games/S.T.A.L.K.E.R./ -------------------- Когда наступит длинная ночь, возвращайся к концу начала
|
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 4 2006, 20:56
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#24
|
|
Guests |
Короче в интеренете ни одной новости... Все в размышлениях, "что же случилось?"... Помоему если бы они в это самое затишье ее и выпустили, то это был бы настоящий бум! хах вероятно у разработчиков не хватает времяни на свой официальный сайт,все заняты игрой! Кстати у нее будет мультиплеер подобно контеру А насчет системных требований они и реально такие,на ту бету, она у меня лично шла на пентиум 2 -266!Она очень стабильна! Скорее всего я сегодня её найду!Прямо сейчас начну поиски там где последний раз видел |
|
|
|
May 4 2006, 21:17
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#25
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Хорошо бы было, если б ты был пророком Трейлеры S.T.A.L.K.E.R.a Кидайте ролики сюда ftp://files.crownet.ru/upload/Games/S.T.A.L.K.E.R./ соо1!! У меня 3ех из них даже не было Выше сообщение Cloud*а там финальный отчет to NOD: Над мультиплеером трудится собственная команда THQ по кс и т.д. ЗЫ: Юра ну на геймере это соо1 Сообщение отредактировал iStalker - May 4 2006, 21:20 -------------------- |
|
|
|
May 4 2006, 21:54
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#26
|
|
![]() Маньяк Middle-End'a ^^ ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 274 Регистрация: 18-February 05 Из: г. Красноярск, пр. Металлургов Пользователь №: 707 Настроение: Отлиное ^_^ Вес: 14 кг
Удалено: 38.43% |
соо1!! У меня 3ех из них даже не было Выше сообщение Cloud*а там финальный отчет to NOD: Над мультиплеером трудится собственная команда THQ по кс и т.д. ЗЫ: Юра ну на геймере это соо1 Сделай. Только поставь Wanted. Пусть финальный отчет и все остальные ролики, которые отсутствуют в папке кинут ! Помойму над мультиплеером трудится команда GSC.(тестит карты и т.п. и т.д.) Сообщение отредактировал DByJluKuu - May 4 2006, 22:39 -------------------- Когда наступит длинная ночь, возвращайся к концу начала
|
|
|
|
May 4 2006, 22:00
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#27
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
а да GSC
Кстати из финального отчета известно, что эта команда не плохо играет, на World Siber Games (вроде правильно написал) не так то просто занять призовые места... Короче я перестал жадничать -------------------- |
|
|
|
| DER FUHRER NOD |
May 4 2006, 22:04
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#28
|
|
Guests |
а да GSC Кстати из финального отчета известно, что эта команда не плохо играет, на World Siber Games (вроде правильно написал) не так то просто занять призовые места... Короче я перестал жадничать World Сyber Games |
|
|
|
May 4 2006, 22:29
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#29
|
|
![]() ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модератор Сообщений: 2271 Регистрация: 26-January 06 Пользователь №: 1989 Вес: 200 кг
Удалено: 44.99% |
Короче нашел еще одну обложку от бокса...выкладываю с ней
Короче щас считай потратил 10 мег впустую, но достал DEMO C E3 (!) оно маленькое, но это того стоило ftp://192.168.200.100/pub/game2/s.t.a.l.k.e.r/DEMO.E3 - это мега true -------------------- |
|
|
|
May 4 2006, 22:42
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#30
|
|
![]() Маньяк Middle-End'a ^^ ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 274 Регистрация: 18-February 05 Из: г. Красноярск, пр. Металлургов Пользователь №: 707 Настроение: Отлиное ^_^ Вес: 14 кг
Удалено: 38.43% |
Короче нашел еще одну обложку от бокса...выкладываю с ней Короче щас считай потратил 10 мег впустую, но достал DEMO C E3 (!) оно маленькое, но это того стоило ftp://192.168.200.100/pub/game2/s.t.a.l.k.e.r/DEMO.E3 - это мега true Эта демо еще на старом движке помойму. Ждем E3 2006 там будет покрасивее, благо ждать не долго 18 мая. а пока вотъ ПРО СТАЛКЕР P.S. Обратите внимание на дату публикации -------------------- Когда наступит длинная ночь, возвращайся к концу начала
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15th December 2025 - 11:26 | |