Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Dec 25 2005, 12:54
IP: 192.168.0.0/16 | Сообщение
#1
|
|
![]() Муганга ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Members Сообщений: 365 Регистрация: 26-September 05 Из: Племя диких космических обизян Пользователь №: 1340 Вес: 10 кг
Удалено: 18.89% |
Перевёл Артур "Abdey" Гамиров.
Правил Watcher. Кажется, что создание игры всегда происходит по одинаковому сценарию. Начальная идея создания игры перерастает в рабочий дизайн, и, обычно, спустя 2 года рождается успешная игра. Если же создатели игры сотворяют что-то такое, что покоряет наши сердца, то такие игры превращаются в целые миры, становясь ещё большими хитами. Но что же тогда случается с теми проектами, которые так и не увидели свет? Как насчёт тех игр, рекламу которых мы неоднократно видели, но позже они словно сквозь землю проваливались? Часто бывает так, что такие игры не задерживаются в нашей памяти, но в случаях с другими играми нам многое обещают, а позднее эти игры пропадают, оставляя пустое место в душе и много вопросов без ответа. Существует длинный список игр, которые в определённый момент светятся успехом и выделяются на всеобщем фоне ожидания, но которые так никогда и не появляются на прилавках магазинов. Warcraft Adventures, Champions, Secret of Vulcan Fury, Indestructibles, Agents of Justice, A-10 и многие другие недоработки, которые оставляют кучу фанатов, желающих знать, что же случилось: капризы разработчиков? Плохо продуманные решения издателей? Или коньюктура рынка? Во многих случаях подобные истории полны драмы, потерь, расстройства и, иногда, надежды. Давным давно... В начале девяностых Blizzard Entertainment ворвалась на сцену компьютерных игр с двумя играми: Warcraft I и Warcraft II, тем самым, закрепив за собой лидерские позиции в создании стратегий в реальном времени (RTS). Главным отличием этих игр была их сюжетная линия. Как и Command & Conquer, Warcraft II имел богатый мир включающий в себя историю двух враждующих сторон, героев, событий и местностей для обеих сторон. Такие имена как Медив, Лотар, Нержул и Зулжин стали легендарными. Удивительно, что для создания такого мира был выбран именно жанр стратегий. Такая углублённая история, казалось, подходит только для приключенческой игры и, когда Blizzard Entertainment объявила, что они занимаются разработкой именно такой игры во вселенной Warcraft, это казалось отличным решением. Вселенная Warcraft глубока и сложна, и приключенческая игра могла быть лучшим из вариантов для передачи всей её истории. Пресса и поклонники нетерпеливо ждали этого пересказа истории Warcraft, которая повествовалась бы с точки зрения Орка. Все ожидали, что эта игра станет первым "прямым" взглядом на мир, который раньше был виден только с высоты птичьего полёта, взглядом глазами "плохих парней". Warcraft Adventures: Lord of the Clans набирал популярность. И само название игры указывало на то, что Blizzard Entertainment собирается запустить серию игр Warcraft Adventures, где Lord of the Clans является первой. Но после года тяжелой работы, пресс-релизов, обложек журналов и радости фанатов, мечты о Warcraft Adventures были разбиты, когда в 1998 году игра была отменена перед Electronic Entertainment Expo (E3) в Атланте. Что же произошло? Как столь популярная игра могла быть отменена? Как могли Blizzard, известные за отличные сюжеты в стратегических играх, упустить такой шанс, рассказать историю путём, которым она должны быть рассказана? Был ли причиной отмены понижающийся спрос на приключенческие игры? Или же причиной была игра компании LucasArts - Monkey Island III, замечательная и красивая приключенческая игра, которой была уготована участь стать главным конкурентом Lord of the Clans? Или причиной стало изменение планов внутри Blizzard? Что такое Warcraft Adventures? Warcraft Adventures была классической "укажи-и-кликни" квестовой игрой в стиле Monkey Island и других более старых проектов компании Sierra. События происходили в Азероте, выжившем континенте Warcraft II, после войны людей и Орков. Благородные люди закончили войну путём закрытия портала между миром людей - Азеротом - и миром Орков - Драенором. Это означало, что целая армия Орков осталась в Азероте. Это становится началом сценария Warcraft Adventures. Вам было положено играть одним из пойманных Орков, Тралом, и в течение игры вы узнаёте, что Орки были порабощены и усмирены. Вашим заданием было вернуть былую славу культуры Орков в роли честного, но грозного воина и объединить кланы в надежде восстания против захватчиков и создания новой, более богатой жизни для Орков в этом мире людей. Несмотря на это её оформление явно уступало Monkey Island III от LucasArts, игре, которая уже тогда стала соперником Warcraft Adventures. Monkey Island III была юмористической и всеми уважаемой квестовой игрой, начатая Роном Гилбертом (Ron Gilbert) и, после его ухода, продолженная другими талантливыми дизайнерами. Несмотря на это Blizzard продолжала работу над своим проектом, и у игры уже был хороший характер, юмор и отличный геймплей. Но для Blizzard качество своих проектов, которое всегда должно быть лучшим, было важнее, чем внушительная игра от LucasArts. К тому времени, как игра была отменена, она уже была в разработке более года и была почти готова. Почти все головоломки и локации были готовы, и даже озвучивание было завершено. Следующий этап разработки, включавший в себя введение новых головоломок и запутанных локаций был запланирован на май 1998, но всё было прекращено до Е3. Мы взяли интервью у Билла Ропера, продюсера Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Он рассказал нам о дне рождения и о конце игры. Он ссылался на трудности в общении с разработчиком на другом конце планеты (Санкт-Петербург, прим. переводчика), а также, о том, как принимаются решения в Blizzard, и о труде, вложенном в разработку Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Также он объяснил, почему выпуск игры был отменён, и каковы её шансы на возрождение. Интервью с Биллом Ропером GameSpot: Билл, какую именно роль вы играли в работе над Warcraft Adventures? Bill Roper: Продюсер. GameSpot: И чем конкретно вы занимались? Bill Roper: Моя задача состояла в том, чтобы все элементы продукта совпадали по интеллектуальному и временному вопросу. Так же я занимался элементами дизайна. К созданию игры были привлечены "третьи лица", и я включал все их идеи и работу в наш общий дизайн. Мы все были очень втянуты в жизнь проекта и ход его разработки, а моей обязанностью была проверка хода процесса и его совместимость со вселенной Warcraft. GameSpot: Для некоторых может быть непонятен термин "третьи лица", сравните разработку игры "третьими лицами" с предыдущими, которые были созданы "первыми лицами". Bill Roper: Разработка "первыми лицами" – это когда игра создаётся полностью только одной группой людей (работающих в Blizzard). В основном, все наши игры, созданные при помощи "третих лиц", были экспаншен паками. Игра "Diablo" поначалу тоже была такой, но в середине процесса создания к нам присоединились разработчики "Condor", и игра стала нашим "внутренним" проектом. Позднее компания "Condor" была переименована в "Blizzard North", но так как в начале они были отдельной компанией, то "Diablo" может быть названа игрой, созданной "третьими лицами". Мы всегда присматриваем за теми проектами, которые базируются на наших играх. Мы не просто отдаём игру другим разработчикам и потом продаём, что получится. Мы всегда остаёмся важной частью процесса. Несмотря на то, что такие игры как Warcraft II: Beyond the Dark Portal и даже Starcraft: Brood War являются играми от "третьих лиц", у нас всегда есть специальная команда, следящая за балансом и сюжетом, которая убеждается в том, что все качества игры совпадают с высокими требованиями Blizzard. Это то, что не только мы ожидаем от наших игр, но и то, что ожидают от нашей компании поклонники. То же самое произошло и с Warcraft Adventures: компания Animation Magic (Санкт-Петербург) занималась художественной частью проекта, кодировкой движка и, частично, звуком. Мы обеспечивали их всем необходимым, дизайном, "атмосферой" Warcraft, убеждаясь что история имеет смысл, а также записывали звук. Проблемы с Animation Magic и чем Warcraft Adventures могла быть GameSpot: То есть, творческая часть проекта была сделана вами, а сама разработка была по контракту? Bill Roper: Да, как я уже сказал, мы просто проверяли баланс и качество. Когда мы создаём игру внутри нашей компании, каждый работник имеет к ней доступ и может предложить свои идеи по созданию. Таким образом, мы просто хотим быть уверенными в том, что используем любую возможность добавить что-нибудь интересное. Чем больше людей присматривают за проектом, тем лучше. Благодаря этому мы имеем разные точки зрения на квесты, головоломки и так далее. То есть, шанс создать слишком трудный и утомительный квест или головоломку уменьшается. GameSpot: Опишите, какой игрой "Warcraft Adventures" могла бы быть? Bill Roper: Мы пытались создать игру-квест, которая не уступала бы таким играм, как серия "Monkey Island" или "Full Throttle". "Monkey III" ещё не вышла, она находилась в разработке в то же самое время, что и "Warcraft Adventures", а также "LucasArts" разрабатывали Grim Fandango. Эти две игры были великими квестами. Конечно же, мы сравнивали наш проект с проектами "LucasArts", а также некоторыми от "Sierra". Нашей целью было создание игры с отлично разработанными важнейшими элементами квеста: сюжетом, глубиной характера и глубиной мира. Мы хотели создать игру, которая бы включила в себя все преимущества предыдущих игр и которая бы запомнилась фанатам на многие годы. Warcraft Adventures, как часть вселенной Warcraft GameSpot: Итак, история вытекающая из "Warcraft I" и "Warcraft II" переходит в "Warcraft Adventures". Это правда, что вы уже давно написали весь сюжет вселенной Warcraft? Bill Roper: О да, конечно же. Мы уже давно расписали целую "библию" вселенной Warcraft. Всё, что происходило до Dark Portal, и после. Когда мы планировали создание Warcraft Adventures, мы планировали продолжить историю после событий Dark Portal. Dark Portal заканчивается разрушением Портала - единственной связью между мирами Азерота и Драенора. Но что тогда произойдёт с теми Орками, которые остались в Азероте? И именно на этом начинается история "Warcraft Adventures". Это описание того, что произошло с Орками, которые уже никогда не смогут вернуться на их родину. GameSpot: То есть "Warcraft Adventures" стала бы важной частью в пересказе истории Warcraft? Bill Roper: Разумеется, мы считали эту игру основным способом передачи истории. Мы хотели, чтобы те люди, которые любят "Warcraft I", "Warcraft II" и "Beyond the Dark Portal" не только за стратегические элементы, но и за сюжет и персонажей, имели возможность взглянуть на этот мир с более углубленной точки зрения. GameSpot: Каким образом история повлияла бы на будущие проекты Warcraft? Bill Roper: Нашей главной целью было рассказать побольше историй из мира Warcraft. То есть, любой следующий проект во вселенной Warcraft, будь то Warcraft 3, Warcraft RPG или Warcraft Тетрис использовал бы историю Warcraft Adventures как фундамент. Таким образом мы подготавливаем фанатов к будущим событиям во вселенной Warcraft. Орки и причина, по которой WarCraft Adventures планировался как квест GameSpot: Итак, вы решили уделить основное внимание Оркам? Bill Roper: Да, несмотря на то, что Эльфы, Дварфы, Тролли, Огры и Нежить также являются всем известными персонажами миров фэнтези, я думаю, что у нас существует особенная точка зрения в отношении Орков. Наши Орки сильно отличаются от Орков в других мирах. Главная цель создания игры – показать, чем именно наши Орки особенны, показать их характер и добавить им "человечности". Мы хотели показать игрокам, насколько глубока их культура. Они являются очень благородной расой в их понятии, а также военизированной и экспансированной. Они не являются безмозглыми тварями, которые набрасываются на ваших персонажей. Это честь для меня, когда люди сравнивают вселенную Warcraft со вселенной Толкиена. Но я думаю, что даже у Толкиена Орки описаны как безмозглые твари и прислужники зла. Но в Warcraft Орки имеют свою уникальную культуру и достоинство. GameSpot: Почему вы предпочли приключенческий стиль, а не, например, action или другой жанр? Bill Roper: Я бы не хотел говорить за всех, но многие из нас любят квесты и у нас было желание создать такую игру. Я до сих пор думаю, что квест это лучший способ преподать историю. Я думаю, что то, что считается квестом сегодня, может скоро измениться, если уже не изменилось. Проблема в том, что мы создавали традиционную приключенческую игру, и то, что мы, как и фанаты, ожидали от неё, уже начинало устаревать. Причина остановки разработки была в том, что мы посмотрели на то, что мы уже создали и подумали: "эта игра была бы хитом три года назад, но сейчас нам нужно создать что-то новое". Несмотря на "устарелость" жанра квестов, это всё равно лучший способ рассказа, и, я думаю, разработчики вскоре придумают новые способы привлечения внимания поклонников этого жанра. GameSpot: То есть, Warcraft Adventures была бы важной частью всей истории мира Warcraft, и следующие проекты брали бы своё начало там, где Warcraft Adventures закончился? Bill Roper: Разумеется, даже если бы события Warcraft Adventures не имели важного влияния на ход истории Warcraft, они бы всё равно были бы упомянуты, так или иначе. Сюжет Warcraft Adventures GameSpot: Не могли ли вы вкратце изложить нам сюжет Warcraft Adventures? Bill Roper: Конечно. После уничтожения Dark Portal "мост" между мирами был уничтожен и крупная группа Орков оказалась в ловушке на Азероте. В течение нескольких лет люди решили не уничтожать Орков, а выделить им земли, на которых им было дозволено жить, подчиняясь людям. Эти земли, вообще-то, являлись резервациями (или лагерями), им приходилось вести такой образ жизни, который противоречил их природе и характеру. От этого их дух, который делал их культуру уникальной, пал. И в результате вы получаете общество Орков в Азероте, которое вынуждено вести пассивный образ жизни. Люди добились этого не силой, а тем, что поставили Орков в такую ситуацию. Наша история начинается рассказом о малыше-Орке, который был захвачен во время битвы, в которой были убиты его родители, и выращен лейтенантом людей Блэкмуром, намерением которого было вырастить Орка с человеческими идеалами и использовать его, чтобы контролировать Орков. Этот персонаж явно не "вливается" в стереотип благородных людей. Он был тёмной личностью, желавшей вырастить этого ребёнка, Тралла (Thrall), для того, чтобы контролировать Орков и создать свою личную армию. Тралл, выросший в неволе, всё же имеет в себе тот огонь, которым гордились его предки, и он восстаёт против людей. Он убегает из своей резервации, и тут начинаются его приключения, свидетелями которых и являются игроки. Игроки узнают больше о Тралле, о культуре Орков, и о том, что значит быть Орком. По ходу игры вы встречаете многие знакомые лица, некоторые на "пенсии", некоторые в попытке поднять волну подпольного сопротивления. Вы узнаёте, что случилось с Кланом Ледяного Волка, частью которого являлся отец Тралла - Даротан. Вы узнаете, что Даротан, Чёрная Рука и Думхаммер, были кровными братьями, и что их клан был послан в Земли Дварфов в горах. Они были изгнаны туда НерЖулом, который понимал, что Даротан являлся угрозой. Итак, вы узнаёте о своём наследии и поднимаете флаг клана Ледяного Волка для того, чтобы собрать Орков и повести их в восстании против Блэкмура и других людей, которые, по вашему мнению, порабощают Орков. Наградой в конце является осада замка и вам доводится вести Орду к победе и вернуть врожденные права Орков. Это и есть основная линия сюжета, ну и, конечно же, в игре было много других дополнительных персонажей. Персонажи GameSpot: Могли бы вы рассказать нам о тех персонажах Warcraft Adventures, которые были в предыдущих играх Warcraft? Bill Roper: Чёрная Рука (Black Hand) погиб, но ДумХаммер попал в игру. Grom Hellscream был в игре, потому что он был одним из легендарных героев экспансии. ЗулЖин, лидер троллей, также дожил до игры. GameSpot: Кажется, там был Дымящийся Дракон... Bill Roper: О да, Смертельное Крыло (Death Wing) тоже был там. GameSpot: Как насчёт героев людей? Bill Roper: Я не думаю, что мы включили каких-либо людских героев в игру. Потому что почти все людские герои погибли во второй части. Если подумать, то главными людскими героями были Лотар и Медив. Большая часть сюжета вращалась вокруг них. Лотар погибает в одном из сценариев Warcraft II, а задание убить Медива, кажется, было еще в одной из миссий первой игры. Король Лейн и многие другие также были убиты. Герои из "Dark Portal" оказались в Драеноре во время уничтожения Портала, так что мы не узнаём, что произошло с ними, и в Warcraft Adventures они не появляются. Как всё началось GameSpot: Когда Blizzard решила создать Warcraft Adventures, и когда начались работы? Bill Roper: Когда?! После установки Battle.net, выпуска Dark Portal и ещё после четырёх-пяти месяцев. Мы также думали о других проектах. Нас познакомили с компанией, с которой работали Davidson & Associates и которая являлась, в основном "художественной" компанией. Именно с этой группой мы и решили работать. Мы оценили их традиционную ТВ анимацию и были потрясены: она была замечательной и напомнила нам о жанре квестов, в который мы так любили играть. GameSpot: Как называлась эта компания? Bill Roper: "Animation Magic", и они, вообще-то, сделали многое для Davidson. Но нас более интересовала художественная сторона проекта, потому что дизайн игры мы собирались делать сами. Нам было нужно значительное количество анимации, созданной вручную. GameSpot: Почему ваши художники не сделали этого? Bill Roper: Такой тип анимации очень сильно отличался от того, чем мы занимались в том момент. В то время мы работали над Starcraft и Diablo, и у нас просто не было ресурсов на работу над Warcraft Adventures. В этом-то и заключается основная причина. Мы часто думали об идее создания приключенческой игры и когда мы увидели людей, которые создавали такое количество качественной анимации, мы подумали: "Замечательно, давайте используем их для проекта". То есть, как вы видите, это не потому, что у нас просто никто не хотел заниматься этим. Наоборот, все мы думали, что это была бы замечательная идея, но у нас просто не было возможности. Вот так всё и началось, мы начали работать над дизайном и набросками персонажей и думать, как бы мы могли доставлять им всё это. "Animation Magic" находилась в России, в Санкт-Петербурге, и это означало, что мы сделали много звонков "не вовремя", из-за разницы во времени, а также много факсов, е-майлов и попыток преодоления языкового барьера. Это был интересный процесс. GameSpot: То есть, вы делали эти наброски дизайна и персонажей и посылали их им, чтобы они "нарисовали" их? Bill Roper: И так, и эдак. Мы дали им набросок всего мира, который давал им понятие о том, каким является мир Warcraft Adventures, и описание многих особенностей. Мы показывали им наши рисунки для сравнения, но это не значит, что мы чётко описывали, как именно должен выглядеть, например, футмэн. Так мы и работали, свериваясь и проверяя. Первые признаки беды GameSpot: И как проходил процесс создания? Bill Roper: Всё было неплохо. Были некоторые проблемы, но, в основном, в плане обмена информацией. Я лично пытался улучшить этот самый процесс общения и обмена и убедиться, что они всё правильно понимают. Очень часто мы хотели немного изменить то, что они создавали, и после этого добавить ещё и ещё изменений, до тех пор, пока мы не получали, что хотели. И признаться вам, это было очень трудно сделать на таком расстоянии. Это было самым сложным в нашей работе. GameSpot: В какой-то момент что-то случилось с проектом, и вы включили Стива Меретзки (Steve Meretzky) в работу. Для чего? Для того, чтобы спасти проект или помочь? Bill Roper: Мы включили его уже на поздней стадии работы над проектом. Мы видели проект, и нам нравилось то, что мы уже сделали, но мы понимали, что головоломки требовали некоторых изменений и взгляда эксперта. Итак, мы позвали Стива, потому что он считается одним из авторитетов в этом деле. Он сделал очень много замечательных проектов. И то, что он пришёл, было замечательно. Мы провели две недели, работая по 10-14 часов в день над квестами и головоломками. И в результате мы получили много отличных, качественных головоломок и квестов, которые были гораздо сильнее связаны друг с другом и сюжетом. То есть, он оказал нам помощь эксперта, которая так требовалась нам, тем, кто никогда не создавал приключенческую игру, а только играл в оные. GameSpot: То есть, результатом его работы было то, что вы поняли, что вам предстоит ещё много работы над проектом? Bill Roper: Не совсем. Мы не собирались переделывать всё снова. Что-то мы изменили, добавили больше озвучки и анимации. Это занимало больше времени и усилий, но мы были готовы на это во имя создания отличного продукта. Причина отмены Warcraft Adventures GameSpot: Итак, несмотря на обновленный дизайн, проект всё равно не шёл в правильном направлении. Когда вы впервые задумались о том, что Warcraft Adventures не получится таким, каким вы его хотите видеть? Bill Roper: На Е3 1998 мы готовились показывать Starcraft и Warcraft Adventures. Мы пересматривали оба проекта очень тщательно, что мы всегда делаем перед Е3, так как ожидаем много вопросов насчет выпуска. Мы хотели иметь чёткое представление о том, где мы находимся в плане разработки проекта. Мы начали говорить о том, что должно было быть в игре по плану, и я думаю, именно тогда мы начинали понимать, что игра не удаётся. Я думаю, что если в проекте и был "фатальный поворот" то он произошел из-за того, что мы были слишком ностальгичны. Мы хотели создать всё то, что каждая замечательная приключенческая игра должна иметь: важных персонажей, сильный сюжет, отличное озвучивание и интересные загадки, связанные с сюжетом. В то время, как мы получил всё, что хотели, мы отстали в плане технологии. Мы боялись, что люди сказали бы: "Это всё очень интересно, но это было бы хорошей игрой пару лет назад". Мы бы никогда не хотели создавать ничего подобного. Так что, на то время, на которое мы планировали выпуск игры, была уже запланирована Monkey Island III. Я считаю, что Monkey Island является очень авторитетным именем в индустрии квестов, а также "LucasArts" заявило о выпуске игры Grim Fandango, ранние скриншоты которой продемонстрировали, что "LucasArts" делает следующий шаг в индустрии приключенческих игр. Таким образом, мы убили проект и сказали: "Если этому суждено носить имя Blizzard, то это обязано быть чем-то особенным, тем, что является новым в индустри и тем, что никто бы не ожидал". И эта игра явно не казалась таковой. Настало время сделать важное решение, всё-таки мы потратили кучу времени и усилий на работу над ней. Но мы поняли, что игра не совпадает с требованиями высоких стандартов Blizzard, и, тем более, с требованиями фанатов. Нам пришлось сделать этот нелёгкий выбор. Кто именно решил отменить игру? GameSpot: Итак, кто сделал решающий шаг? Были ли это Вы, как продюсер проекта? Bill Roper: Решение было принято главными членами нашего костяка дизайнеров, программистов и художников. Мы устроили собрание, на котором было пять человек и инициатором собрания был я. Часто мне говорят: "Наверное, было тяжело получить звонок, который сообщил об отмене проекта". Такого звонка не было. Сообщал об отмене я. На этом собрании собрались пять самых высокоуважаемых разработчиков, и мы начали обсуждение. И после принятия решения было не так-то легко позвонить боссам и сказать: "Ой, кстати, мы отменили Warcraft Adventures, так что не показывайте эту игру на Е3, поменяйте все станции Warcraft Adventures на станции Starcraft на выставке". Многие лидеры корпораций не любят такого поворота событий. Итак, мы взвесили всё, что мог принести и изменить выход игры: репутация Blizzard, имя Warcraft и, конечно же, уважение поклонников - и решили, чтобы лучше будет отменить. Много раз мы слышали от фанатов: "Почему же вы просто не выпустили то, что вы сделали на тот момент, просто ради того, чтобы мы могли посмотреть". Это то, что, как вам кажется, вы хотите. Но на самом деле вы были бы разочарованы. Это тот же самый случай, когда кто-нибудь говорит: "Я слышал, что вы снимали такой-то фильм, но сняли только половину, но я всё равно хотел бы посмотреть его". На самом деле, это не так. Вы бы не хотели смотреть это. Вы бы не хотели смотреть неудачи Спилберга или рабочие сцены какого-нибудь фильма, представляя, что это уже финальная версия. Вы думаете: "Это же Спилберг", но, всё равно, это было бы неудачей. GameSpot: Похоже на то, что Davidson не занимались проектом вообще, скорее, это похоже на то, что весь творческий процесс был сделан Blizzard. Bill Roper: Именно так. Все эти решения были за нами. Мы боролись за право делать такие решения и нам повезло, что наша история выпуска удачных игр помогла нам в этой борьбе. Таким образом, мы получили больше доверия от лидеров корпораций и кредиторов. GameSpot: А как насчёт предполагаемых распродаж? Они никак не влияли на ваши решения? Bill Roper: Нет. Для нас было намного важней создавать продукт с упором на качество, а не на распродажи. Реакция поклонников GameSpot: Было ли трудно оставаться при своём решении? Было ли желание вернуть проект? Bill Roper: Нет. Не было никакого "возврата". Когда мы решили отменить, мы поняли, что это было правильным решением, потому что мы сразу почувствовали, сколько "лишнего веса" упало с наших плеч. Все единогласно сказали: "Да, ты прав, мы должны были отменить игру". После отмены мы почувствовали себя легче, как после принятия правильного решения. Нам стало легче от того, что нам не приходилось больше постоянно вытягивать этот проект за волосы. Мы никогда не задумывались второй раз о принятом решении. GameSpot: После отмены удивила ли вас бурная реакция поклонников? Bill Roper: Да, очень. Нас удивило то, как фанаты выражали своё разочарование. Другим шоком было то, что мы узнали, что люди всё же были сильно заинтересованы в проекте, так как такие игры, как Monkey Island III и Grim Fandango не были очень популярны в плане продаж. Если вы взглянете на графики продаж, то заметите, что популярность квестов сильно упала. Люди больше не голосуют своими деньгами за этот жанр. И после всего этого многие люди говорили: "Мы ждали эту игру, почему вы отобрали её у нас?" несмотря на то, что популярность жанра продолжала падать. Это было большим сюрпризом, но это так же показало нам, что людям нравился мир Warcraft, созданный нами. GameSpot: Наверное, это ранило вас в самое сердце? Bill Roper: Да. Мы всегда заботились о том, чтобы персонажи в наших мирах запомнились игрокам. Я думаю, что в некоторых играх это получается лучше, чем в других. Я думаю, что лучше всего нам удалось создать атмосферу Starcraft и Brood War, которая имеет очень ярких героев и сюжет. Warcraft II также имеет запоминающуюся атмосферу, но в нём, как и в Диабло, вам приходиться уделять больше внимания мелочам, чтобы поймать сюжет. Но в Starcraft и Brood War мы, наконец-то, нашли подобающие средства для рассказа сюжета. Мы надеемся, что такая тенденция будет продолжена. Средства, затраченные на проект GameSpot: Не могли лы вы сказать нам, сколько средств и времени ушло на проект? Bill Roper: Мы обычно не любим обсуждать стоимость проектов. Вы можете сделать некоторые заключения. У нас была небольшая группа людей, занятая проектом, а также нам помогала Российская Анимационная компания, в которой работало огромное количество народа. Также мы наняли звукозаписывающую студию в Бостоне. Как вы видите, на проект было потрачено много денег, координации и времени. Но мы не позволили затратам остановить нас при принятии решения. GameSpot: Какова была реакция художников в Санкт-Петербурге? Bill Roper: Это было нелегко. Но кроме Warcraft Adventures у них были и другие проекты. Им стало легче, что решение отменить игру было принято не по их вине, и никак не касалось качества их работы. Они делали всё, что мы хотели и как мы хотели. Нам пришлось объяснять им, почему проект не был настолько хорош, как нам хотелось, и что мы собирались прекратить разработку. Делать это всегда нелегко. Я думаю, так часто случается в игровой индустрии. Разработчики проводят пару месяцев над проектом и потом бросают его. Но это было неожиданно для такого крупного проекта, как Warcraft Adventures. Каждая компания имеет какой-нибудь мелкий проектик, который они разрабатывают 4-8 недель, а потом прекращают. В других же компаниях процесс разработки более формален, они вынуждены сначала сделать демо и уже потом за них решают, жить игре или нет. Одной из таких фирм является Microsoft. Чаще всего многие проекты отменены ещё до того, как вы услышите о них, но когда вы делаете анонс проекта, показываете то, что уже сделано, а потом отменяете, в таких случаях всё гораздо сложнее. Озвучивание и насколько процесс создания игры был завершен GameSpot: И насколько далеко вы зашли в процессе разработки? Собираетесь ли вы превратить его в демо? Bill Roper: Нет, мы не собираемся показывать всем технологии прошлого века. Игра находилась в том состоянии, в котором она была до прихода Стива Меретзки. Мы ещё не успели вложить в неё все новые головоломки и анимацию. То есть работа Meretzky не нашла применения. GameSpot: Почему? Bill Roper: Потому что он включился в проект в том момент, когда мы готовились к Е3. Игра уже находилась в играбельном состоянии. Были некоторые баги, но вы уже могли бы пройти всю игру, и всё озвучивание было завершено. Почти вся художественная часть проекта была также завершена. Я думаю, что всё, что останется от игры это сюжет, который будет включен в будущие проекты мира Warcraft, но я не думаю, что мы когда-либо сделаем что-нибудь с тем, что уже было создано. GameSpot: Вы упомянули актёров, которые озвучивали игру? Присутствовал ли среди них кто-нибудь из знаменитостей? Bill Roper: Пара актёров. Тралла озвучивал Клэнси Браун (Clancy Brown), который был в "Buckaroo Banzai" и в некоторых эпизодах "ER". Он создал много проектов, является хорошим человеком и замечательным актёром. Другим известным голосом был Питер Куллен (Peter Cullen). Он был Optimus Prime в старой серии мультиков Transformer. Он озвучивал DoomHammer'a. Также там были некоторые другие замечательные актёры, которые не так известны. Например, Тони Джей (Tony Jay), который играл главного злодея в диснеевском Горбуне из Нотр-Дама. У него отличный глубокий голос. У меня до сих пор хранятся 45 плёнок с их записями. Когда меня мучает ностальгия, я их прослушиваю. GameSpot: Включили ли Вы свой голос в игру, как это было со знаменитыми голосами пеона и человеческим голосом в Warcraft II? Bill Roper: Это было интересно. Мы пользовались актёрами только из союза актёров для записи голосов в Warcraft Adventures. Я не являюсь членом союза. То есть, тогда нам бы пришлось выписывать для меня специальный контракт. Взамен этого мы воспользовались многими старыми записями. Там была такая сцена, где происходит крупная битва, захват замка, Тралл координирует атаку, Гром Хеллскрим ведёт за собой всех Орков. И в один момент, когда Тралл стоит на крыше замка, и вы обозреваете всё поле битвы, вдали виднеется башня, на которой находятся несколько людей, и вы слышите, как они говорят моим голосом: "нас атакуют (we're under attack)". Таким образом, мне удалось включить мой голос в игру. Разочарования GameSpot: Были ли какие-либо разочарования насчёт разработки или вещей, которые вы бы могли изменить, но не сделали этого? Bill Roper: Я думаю, мы научились многому за короткую жизнь проекта. Мы поняли, что нужно всегда учиться на ошибках прошлого, но всегда пытаться представить проект с точки зрения будущего. Я думаю, Warcraft Adventures сильно изменила нас и наш взгляд на будущие игры. Я думаю, "Grim Fandango" была замечательным примером того, что я сказал. Она была классическим квестом, но разработана очень тщательно и отлично, с добавлением 3D. Как минимум, это была попытка шага в другом направлении. Например, несмотря на то, что "Half-Life" это FPS (first person shooter), она всё равно является стандартной приключенческой игрой. Я думаю, вскоре вы увидите многие игры, в которых совмещены более одного жанра, например, Диабло - это "action-RPG". Вы увидите основной фокус игры на сюжете, но также и другие добавки, делающие игру более привлекательной и захватывающей. Возвращаясь к Half-Life: конечно же, это классический FPS, но в игре есть отличный сюжет и персонажи. В этом и заключается наше главное разочарование, что мы не начали игру думая: "О да, в этом и есть секрет успеха". Но, судя по другим нашим успехам, думаю, что мы попытаемся сделать что-то подобное в будущем. Каков шанс возврата Warcraft Adventures? GameSpot: Каковы шансы создания другой приключенческой игры или возврата к Warcraft Adventures? Bill Roper: Я никогда не отрицаю возможность чего-либо в Blizzard. Кто знает? Я не думаю, что неудача сильно отпугнула нас. Главным препятствием служит то, что популярность жанра упала, и нам надо будет найти какой-то способ, чтобы повысить этот спрос. Например, Half-Life и Tomb Raider, имеющие большой фокус на запутанности сюжета, в какой-то степени, вернули интерес к своим жанрам. Основной контингент геймеров продолжает расти, и приключенческие игры всегда привлекали внимание этого контингента. Рынок игр, как круговорот, когда-нибудь интерес к квестам вновь вернётся. Но в данный момент этого не наблюдается. Как я уже сказал, игроки не поддерживают квесты своими долларами, но для нас это не является главным фактором. Нашей целью является создание игр, желание играть в которые будет огромным. Единственным способом возвращения нашего внимания к жанру приключений будет изобретение нами нового способа привлечения внимания игроков. То есть, психология игроков всегда имеет огромное значение при создании игры. Что произойдёт в будущем? GameSpot: Вы упомянули, что хотите рассказать некоторые истории Warcraft Adventures в будущем. Если вы не планируете воскресить игру, то каким образом вы хотите рассказать эти истории? Bill Roper: Да уже есть такие способы. Мы подписали контракт с книжными издателями, и они выпустят трилогии в наших мирах. Вскоре выйдет трилогия Warcraft. Я думаю, это отличный способ рассказать больше истории и развить вселенную Warcraft. Ну и, конечно же, следующий проект в мире Warcraft будет включать в себя какую-то часть истории Warcraft Adventures. GameSpot: Будет ли какая-либо из этих книг написана по сюжету Warcraft Adventures? Bill Roper: Мы ещё не решили, какими будут эти истории в плане сюжета и времени, в котором они происходят. Но, я думаю, на это есть шанс. Мы представим авторам книг сюжеты всех игр и сюжеты, которые не были использованы. Мир Warcraft довольно крупный и сложный, и поэтому мы ещё не сделали таких решений, но я думаю, что шанс написания книги по Warcraft Adventures довольно велик. GameSpot: Что ещё вы бы хотели добавить, Билл? Bill Roper: Я и многие другие не смотрим на Warcraft Adventures как на неудачу, скорее, игра была для нас своеобразной школой, научившей нас многому в индустрии игр. Это был дорогой, но хороший урок для нас. Разумеется, не выпустить обещанный продукт было самой тяжелой частью отмены игры, тем самым, разбивая надежды игроков, ожидающих получить очередной взгляд на любимый мир и персонажей. Как я уже сказал, я никогда не считал, что игра Warcraft Adventures была абсолютной неудачей, скорее, она оставляет нас с вопросом: "Сколько опыта и знаний вы вынесли из произошедшего, и поможет ли приобретённый вами опыт в создании лучших игр в будущем?". http://blizzard.ru/articles/wa/index.shtml - 105 скриншотов из игры -------------------- Стадии роста умений:
1. Человек сознательно контролирует свои действия, (здесь тоже много фаз - от состояний на грани сознания, до предельной ясности процесса). 2. Перевод части действий на уровень рефлексов, с контролем лишь направления деятельности. 3. Полностью перевод практических действий на уровень рефлексов, передавая сознанию проблемы лишь высшего порядка, типа о смысле жизни, или - оно тебе это надо? Не нужно разглядывать, нужно рефлекторно действовать в типовых условиях. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15th December 2025 - 13:17 | |