Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Feb 24 2008, 12:29
IP: 172.21.0.0/16 | Сообщение
#1
|
|||||||
![]() Новичок ![]() Группа: Members Сообщений: 19 Регистрация: 1-October 06 Пользователь №: 4614 Вес: 0 кг
Удалено: 13.64% |
ARMA 2 была объявлена и теперь, возможно, вы хотите узнать о ней больше. По сравнению с ARMA, мы сосредотачиваемся на следующих улучшениях для ARMA 2:Chernarussian port. * Кампания с элементами РПГ и с историей связанной в динамические события * Улучшенный ИИ, особенно в ближнем бою * ИИ будет общаться и подавать ручные сигналы для координации и увеличения атмосферности * Намного более реалистичная территория, основанная на реальной местности * Оптимизации для двух/много ядерных систем * Консольный и ПК релиз И как обычно, будут не особо важные изменения, но мы надемся, что они все равно улучшат игру. * Увеличенная детализация лиц * Увеличенная детализация растительности * Животные * Улучшенное разрушение зданий (мы ещё вспомним об этом позже) Улучшенный ИИ, особенно в ближнем бою Многие уже наверняка смотрели видео от Tiscali с GC, которое показывает ИИ. Я видел, что многим оно понравилось (конечно же, были и те, кто придирался к мелочам). Учитывая то, что видео было сделано на довольно ранней стадии разработки, я уверен, что в окончательной игре это будет выглядеть ещё впечатляюще, чем вы видели. Самое лучше в этом то, что система полностью динамическая - нет необходимости в никаком скриптинге ИИ или командовании игроком. Кампания с элементами РПГ Основной режим одиночной игры перенесёт игрока в роль командира разведывательной команды USMC. Это команда специалистов, которая действует как длинная и опытная рука центрального командования, принимая участие в большое миротворческой операции “Harvest Red”. На протяжении истории игрок будет использовать преимущества управления ресурсами и ролевыми элементами, которые будут помогать ему в боевой симуляции. Общение с невооружёнными людьми и членами группировок - важная и необходимая часть успеха. Игрок также может переключиться на любого члена его отделения, чтобы получить полное управления над ним во время игры. Использование ИИ жестов Мы собираемся продать вам мусор.... нуу, не совсем, но в некотором роде это так, но не бойтесь, это будет переработанный мусор. Проведено очень много работы над улучшением ИИ. Часть этой работы по своему особенна. Пока мы искали слабые стороны нашего ИИ, мы наткнулись на интересный факт - наш ИИ делает много умных вещей, но их очень сложно заметить. Мы пытаемся "продать это", то есть сделать так, чтобы ИИ общался друг с другом о том, что каждый из них думает, используя крики и жесты или другие анимации. Это не сделает ИИ умнее, но это должно сделать их поведение более красивым, более жизненным, улучшая атмосферу игры. Реалистичная местность Charnarus - это выдуманная постсоветская страна. Карта основанна на реальном ландшафте северной части Чехии и покрывает более 100 квадратных киллометров поверхности: от прибрежных индустриальных районов с большим портом, до густых сосновых лесов и горных посёлков. Окружение разрабатывается в период весны, чтобы придать особы вид. Смотрите нашу статью Landscape Almost Real, чтобы больше узнать о нашем подходе при создании реалистичной игровой карты. Оптимизации многоядерных систем Наступление многоядерности - настоящая проблема для любого разработчика. Мы знаем, что этим можно добиться большей производительности в нашем движке, но мы также знаем, что это не будет просто "прогулкой в парке". Переход на технологию многоядерности - очень большое изменение, это даже сложно сравнить с чем-либо, что изменялось в компьютерах за последние десять лет. Не смотря на то, что некоторые технологии паралелизации уже были разработаны 30 лет назад, это никогда не переходило на основной рынок и вся цепь разработки не готова к этому изменению (включая навыки программистов). Но мы всё равно уверены, что ArmA 2 значительно продвиниться в этом направлении. Мы собираемся ввести смесь нескольких видов паралеллизма, также как это делают многие другие разработчики игр. Мы хотим, чтобы игра шла быстрее, ИИ был умнее, и ещё больше юнитов, но ещё очень рано что-либо обещать в этом плане, пока технология не будет введена и протестирована. Релиз консольной версии Можно по-разному смотреть на выпуск консольной версии ARMA 2. Некоторые хардкорные ПК игроки не любят их и думают, что это может каким-то образом "отупить" игру. Другие счастливы и ждут того момента, когда смогут поиграть в настоящий сложный боевой симулятор на консоле. Как бы там ни было, для Bohemia Interactive - это один логический шаг. ПК гейминг падает вниз, особенно (но не только) в Северной Америке. Платформа ПК страдает от многих проблем совместимости и стабильности, а переход на Windows Vista не очень помогает в этом плане. Хорошо то, что мы уже имели опыт с консолями после долгого мучения над Operation Flashpoint Elite для Xbox . Мы уже знаем, что нам нравится и не нравится в разработке (и игре) боевого симулятора на консоле, и основываясь на этом опыте, мы думаем, что в случае с ARMA 2, этот мультиплатформный подход не только коммерчески выгоден, но также поможет сделать игру лучше на обеих платформах. Всё, что мы хотим, это сделать игру более доступной игрой, чем текущая ARMA. Для этого нам не нужно убирать что-либо из того, что было сделано в Operation Flashpoint и ARMA и мы будем продолжать фокусироваться на реализме и открытости игрового мира. Продолжение следует Спасибо, что читали. Мы поделимся с вами большей информацией о каждой особенности ARMA 2 на этом блоге в последующих сообщениях от нас или других членов команды разработчиков BI. Источник: Inside BI. -------------------- |
||||||
|
|
|||||||
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15th December 2025 - 19:00 | |